chore(history): squash 16 commit(s) from 2026-09-15

- fix(stability): FireworkParticles NPE, mesh trim, tab-list warn spam, TargetHud mob icons
- fix(trollface_mask): маска не рендерилась на себе, всех/друзей игнорировал всех кроме прицела
- docs(todo): план Фазы 10 — заход по референсам из Downloads (trollface/rain/hiteffect/hmi)
- docs(todo): вывод по сравнению Rain — уже паритет с обоими референсами, mokriyzhir отдельная идея на будущее
- fix(wet_surface): кривая нормаль/мёртвый код ряби + новый модуль WetWorld (SSR top из 3 референсов)
- docs(todo): отмечен WetWorld + фикс wet_surface шейдера как выполненные
- feat(holdmyitems): grip-хват для мечей/инструментов (портировано из Delta HMI)
- docs(todo): отмечен HoldMyItems grip как выполненный
- feat(hiteffect): режим Impact Ring — кольцевая волна + вертикальное свечение при ударе
- docs(todo): отмечена Фаза 10 полностью выполненной
- feat(gps): новый модуль Gps — компас-стрелка + маркер к точке (идея Soup)
- feat(hitbubbles): новый модуль HitBubbles — отдельно от HitEffect.BUBBLES
- feat(ambientparticles): новый модуль — атмосферные мошки / светлячки со шлейфом
- docs(todo): отмечены Gps/HitBubbles/AmbientParticles как выполненные (Фаза 7)
- feat(endcrystal): новый модуль — тонировка модели + осколки при разрушении
- docs(todo): отмечен EndCrystal как выполненный
This commit is contained in:
loki5512344 2026-09-15 21:37:40 +02:00
parent e06ebc26ff
commit 4a73a70dbf
39 changed files with 2250 additions and 201 deletions

View file

@ -409,3 +409,85 @@
(N = проходов за кадр).
- [ ] `./gradlew build` после каждого пункта; `./gradlew test` зелёный.
- [ ] Порядок: 9.1 (по одному пункту на коммит) → 9.2.
## Фаза 10: Заход по референсам из Downloads (2026-09-15)
> Пользователь скинул 5 архивов, распакованы в `/tmp/lv_refs/`. Порядок выполнения —
> сверху вниз, по одному коммиту на пункт, `./gradlew build`+`test` после каждого.
- [x] **TrollfaceMask — почини "не работает"** (`/tmp/lv_refs/trollface/TrollfaceMask.java`,
референс Moonward 1.21.4). Наш модуль: `trollface/TrollfaceMask.java`.
Причина бага: биллборд ориентировался к камере (headPos→camPos); от первого лица
камера почти совпадает по вертикали с головой → view≈(0,1,0) → right=view×up
вырождается в 0 → плоскость ложится горизонтально, не видна. Режимы «Друзей»/«Всех»
брали только `TargetManager.getTarget()` (сущность под прицелом) — маска рисовалась
максимум на одном игроке. Фикс: ориентация по `getViewVector()` цели вместо камеры,
перебор `mc.level.players()` с фильтром по режиму (себя/friend via PlayerRelations/все).
Коммит e7e0ff2.
- [x] **Rain — сравнение с двумя референсами (2026-09-15, вывод: у нас уже паритет/лучше).**
Референс 1 `/tmp/lv_refs/rainfull/` (Cataclysm client) — наш `Rain.java` (894 строки) уже
является портом этого самого класса (Drop/Splash/Droplet/Mist, presetDensity/Wind/Mass,
drawStreaks/Ripples/Crowns/Droplets/Mist — 1:1 совпадающие константы и формулы), ПЛЮС у нас
уже есть их wet-surface screen-space постфх (`WetSurfaceUniforms` + шейдер
`assets/lovisual/shaders/wet_surface.frag`, pipeline `WET_SURFACE`, реализован как
`PostProcessPass` в самом Rain.java) — то, что в референсе вынесено в отдельный
`WetSurfaceRenderer`. Улучшать нечего, разница только в деталях реализации пайплайна.
Референс 2 `/tmp/lv_refs/mokriyzhir/` (`WetWorld.java`, пакет `ez.redux...`) — это ОТДЕЛЬНЫЙ
самостоятельный модуль "Wet World" из чужого чит-клиента (Category.VISUALS), НЕ часть дождя:
мочит поверхности всего мира по реальной погоде сервера (`world.getRainGradient`), с настройками
Quality (Low/Medium/High/Ultra), Reflection Strength, Wet Darkening, Ripples+Speed, Rain Only,
учитывает fog (интеграция с их модулем Fog: цвет/дистанция/яркость подмешивается в шейдер).
У нас такого отдельного всегда-активного "мир мокрый по факту дождя" модуля нет — наш
wet-surface жёстко завязан на модуль Rain (работает только когда сам Rain включён). Если
захочется — можно вынести wet-surface-pass Rain.java в отдельный модуль WetWorld с привязкой
к `mc.level.isRaining()`+`getRainLevel(tickDelta)` вместо `onlyWhenRaining` галки, плюс quality-
пресет и fog-интеграцию. НЕ делаю сейчас — не запрошено явно, чисто идея на будущее.
- [x] **WetWorld — сделан отдельным модулем (2026-09-15), шейдер Rain пофикшен.**
Третий референс `/tmp/lv_refs/wetworld2/` (`ru.white...WetWorld` + `WetWorldPipeline` +
`wet_world.vsh/fsh`) оказался технически лучшим из трёх: настоящий SSR с бинарным
рефайнментом пересечения, dithering шага луча, реконструкция нормали по соседям в буфере
глубины (не screen-space derivative), fbm-небо с sun specular, fog-интеграция.
Проверка нашего `wet_surface.frag` («может кривые») подтвердила баги:
1) `normalFromDepth` считался через `dFdx/dFdy(viewPos)` — рвётся на границах глубины,
шумная/блочная нормаль -> дрожащий край лужи;
2) рябь была МЁРТВЫМ КОДОМ: `vec2 perturb = vec2(dFdx(ripple), dFdy(ripple)) * 0.0;` —
умножение на 0 полностью гасило эффект, а сама рябь добавлялась как сырое значение
волны вместо её наклона.
Исправлено (коммит 0986ce6): нормаль — по 4 соседям depth-буфера (как в лучшем референсе),
рябь — аналитический градиент (разность высоты в соседних точках), добавлен bin-рефайнмент
SSR-пересечения + dithering, небо дополнено fbm-облаками/sun specular, затемнение вынесено
в отдельный uniform-параметр (было зашито константой 0.82). Новый модуль
`visuals/weather/WetWorld.java`: мочит мир по факту `mc.level.getRainLevel()`, независимо
от партиклов Rain и тумблера `wet_ground` — Quality (Low/Medium/High/Ultra
-> шаги/дистанция/bin-рефайнмент SSR), Reflection Strength, Darkening, Ripples+Speed,
Rain Only. Переиспользует общий `WET_SURFACE` pipeline/`WetSurfaceUniforms` (при
одновременном включении с Rain.wet_ground эффект стекается — задокументировано в коде).
Fog-интеграция референса НЕ перенесена (нет доступа к чужому Fog-модулю/данным тумана в
нашем движке в этом заходе) — можно добавить отдельно, если понадобится.
- [x] **HitEffect — интегрирован ImpactRing (2026-09-15).**
Референс `/tmp/lv_refs/myasomaybe/ImpactRing/` — `JumpWaveRenderer`/`JumpGlowRenderer`
используют захват сцены + собственный низкоуровневый RHI-пайплайн с SSR-варпом
(кастомный шейдер сэмплит скопированный цветовой буфер по кольцу) — тяжеловесная техника
не в духе нашего движка. Взята идея визуала (кольцо + вертикальная стена свечения в точке
удара), реализована через уже существующий движок: обычные аддитивные квады через
MeshBuilder/Renderer3D (`WORLD_COLORED_ADDITIVE` + `WORLD_COLORED_ADDITIVE_DEPTH`), без
захвата сцены и отдельного шейдера — консистентно с уже существующими WaveEffect/HitBubble
в том же файле. Новый `EffectMode.IMPACT` в HitEffect: настройки impact_radius/
impact_duration/impact_glow_height, срабатывает как WAVE (по удару), рендер —
расширяющееся кольцо (сегменты, fade к центру) + полупрозрачная вертикальная стена по
контуру круга, затухающая вверх и во времени. Коммит 61c478e. `./gradlew build`+`test` ✓.
- [x] **HoldMyItems — сверка с HMI.zip (2026-09-15), портирован grip.**
Референс `/tmp/lv_refs/hmi/` (Delta HMI): обёртка обфусцированного чит-клиента над
СТОРОННИМ jar-модом `holdmyitems-5.1.1+26.2.jar` + свои `SwingAnimations` (десяток стилей
свинга, weapon-inspect a-la CS:GO karambit-spin, "Pretty Hands" режимы). Полный набор
НЕ портирован — фича-крип чит-клиента, конфликтует с KISS и с правилом «без стороннего
jar в сборке» (Delta буквально бандлит чужой мод и синхронизирует с ним настройки через
`OriginalHmiBridge`). Взята единственная самоценная и самодостаточная идея — **grip**:
лёгкий хват предметов с рукоятью (мечи/инструменты/трезубец/палки — см.
`heldAlongTheFist`) наискось в кулаке вместо строго вертикального ванильного equip.
Портировано (коммит b257fde): `HeldAlongFist` (чистый предикат по ItemTags),
`HandPoseMath.grip(...)` (чистая функция позы, тесты gripMirrorsBySide/
gripExtendPullsCloserAndAcrossFist), настройки `grip_enabled`+6 slider'ов в HoldMyItems
(дефолты как у референсного пресета "HMI"), проброс ItemStack через
HandDynamics.apply/ItemInHandRendererMixin. `./gradlew build`+`test` зелёные.
### Проверка после каждого пункта: `./gradlew build` ✓, `./gradlew test` ✓, TODO.md отмечен