chore(history): squash 15 commit(s) from 2026-09-22

- refactor(mixins): разбивка render/entity (crystal/item) и render/level/particles — регресс 8.5.1
- refactor(structure): разбивка 10 папок >4 файлов — регресс 8.5.1 после Фаз 7/10
- refactor(ui): OrderedUiBatcher 944 → 188 + 8 хелперов ≤200 (8.5.2, гейт 9.2)
- refactor(text): MsdfFont 613 → 163 + atlas/ (Atlas,AtlasLoader,Json,Glyph) + GlyphDrawer 179 (8.5.2, гейт 9.2)
- refactor(text): CustomTextRenderer 540 → 235 + CustomFontSet 142 + GradientTexts 95 + HorizontalFade 77 (8.5.2, гейт 9.2)
- refactor(buttons): BetterButtons 1033 → 388 + 7 хелперов ≤200 (8.5.2, гейт 9.2)
- refactor(inventory): удалить InventorySwap 1038 + ShitDropper → ShitESP (Вариант A)
- fix(shitesp): цвет через color() helper как у ESP/Chams (крутой пиккер)
- fix(blockesp): камень→спавнер подсвечивается сразу, docs: DEV_GUIDE + DEVELOPMENT → один гайд
- docs(dev-guide): дополнен §18 современными правилами (web-поиск 2025-2026)
- chore(quality): PMD 7.27.0 + Checkstyle 14.1.0 + SpotBugs 6.5.11 + обновы зависимостей
- refactor(svg): SvgMeshBackend 1020 → 611 + SvgParser 181 + SvgGeometry 173 (8.5.2)
- refactor(svg): SvgMeshBackend 611 → 267 + SvgTexture 223 + SvgRender 35 + SvgCache 25 (8.5.2)
- refactor(theme): Themes 1012 → 562 + 3×163 пресета (8.5.2)
- refactor(particles): WorldParticles 999 → 821 + geometry 93 + sphere 67 (8.5.2)
This commit is contained in:
loki5512344 2026-09-22 20:33:03 +02:00
parent 8181f11c5a
commit ec10395511
140 changed files with 5442 additions and 6457 deletions

View file

@ -491,3 +491,35 @@
HandDynamics.apply/ItemInHandRendererMixin. `./gradlew build`+`test` зелёные.
### Проверка после каждого пункта: `./gradlew build` ✓, `./gradlew test` ✓, TODO.md отмечен
## Фаза 11: Аудит attack-визуалов — sacura 1.21.4 / GodWeer-26.2 (2026-09-22)
> Референсы распакованы в `ref/clients/sacura-1.21.4` и `ref/clients/godweer-26.2`.
> Вывод по большинству эффектов: у нас уже полноценнее (больше режимов, единый render
> engine с пайплайнами вместо сырого GL). Ниже — конкретные пробелы, которые реально
> стоит доделать; всё остальное сравнённое (HitEffect, KillEffect, JumpCircles,
> Hitboxes, ItemPhysic, ViewModel offsets) уже на уровне или выше обоих референсов.
- [ ] **ViewModel — `Custom` swing-режим.** sacura (`SwingAnimationsModule`) имеет режим
"Кастомная" с explicit слайдерами угол/наклон. У нас 8 фиксированных пресетов
(Hammer/Chop/Arc/Double/Shake/Shove/Slash/Thrust), но нет свободно настраиваемого.
Также посмотреть на sacura-режимы "Возвращение"/"Возвращение к себе"/"Круговая" —
возможно стоят портирования как доп. пресеты, если визуально отличаются от наших.
- [ ] **HitEffect — опциональный distortion/glow post-process слой.** godweer
(`HitEffectRenderer`) кроме частиц кладёт screen-space distortion+glow слайдеры.
У нас частицы (Bubbles/Wave/Impact) есть, post-process слоя над ними нет.
Паттерн `PostProcessPass` уже есть (см. `TotemFX`), можно переиспользовать —
но не блокирующая, это чистый апгрейд поверх уже более богатой системы.
- [ ] **JumpCircles — easing на появление/исчезновение.** sacura использует `EaseBackIn`
для пружинки при спавне/затухании круга. Проверить `render/engine/math` — если
easing-утилита уже есть, подключить к текущему fade вместо линейного.
- [ ] **KillEffect — through-walls поведение.** godweer (`PopEffect`) имеет явный toggle
"сквозь стены" для beam/взрыв эффектов. Проверить DepthMode у Lightning/Orthodox
beam в нашем KillEffect — сейчас режется окклюзией или нет; если режется и это не
специально — добавить toggle по аналогии.
- [ ] **Trails — живое сравнение с sacura `TrailsModule`.** Не разбирался по коду в этом
заходе (визуальный эффект, решение лучше принимать посмотрев обе стороны вживую
в игре, а не по исходникам).
### Итог: ничего из sacura/GodWeer не даёт принципиально нового attack-эффекта,
### которого нет в LoVisual — расхождение только в деталях полировки (easing-кривые,
### доп. custom-режим свинга, возможный distortion-слой, through-walls toggle).