# LoVisual Mod (26.2): план и статус Мод вырос из форка Combatant Client. Полный старый текст (фазы 1-12, все решения, коммиты, списки файлов) сохранён в `docs/TODO_HISTORY.md` (770 строк, не правим); здесь только актуальное. ## Правила (обязательные) - KISS / DRY / SOLID, без оверинжиниринга; публичный API менять можно, мёртвый код удалять. - ≤250 строк на файл (новый код держим ≤200), ≤4 .java файла на папку (`checkFolderLimit` падает при нарушении). - Коммиты на английском; владелец просит большие коммиты, не дробить; ничего не пушить без просьбы. - Без `static Minecraft` в полях, без this-escape, без мёртвых миксинов и файлов-пустышек. - Каждый этап компилируется (`./gradlew build`), у нового кода тесты (JUnit) на чистую логику. - Тексты сайта и ответы без длинного тире; ответы владельцу по-русски. ## Сделано (кратко) - Ребрендинг, удаление Runtime/JarReplacement, разбивка файлов-гигантов (>600 строк), удаление читерских модулей, тесты. - Перенос QoL-модулей из Delta (StreamerMode, LockSlot, AutoRespawn/Leave/Accept, ThirdPerson, UseTracker, NoServerPack, DeathCoords, ItemScroller, TapeMouse, SoundReducer и др.), команды с префиксом `%` и автокомплит (в том числе в ванильном чате). - Оптимизация FPS (мёртвые грузы, модуль Optimize), аудит attack-визуалов по sacura/GodWeer. - Сессия 2026-10-01: TargetESP (Созвездие, Мечи), JumpCircles, KillEffect Blood (с depth), Hero/orbs главное меню и его настройки, Simple Voice Chat (мягкая интеграция, модуль, HUD), тултипы (amber по умолчанию, выключаются, авто-масштаб под GUI Scale), описания модулей и плашка описания в ClickGUI, `%tier` с подсказками ников, краши запуска (MixinExtras 0.5.5, helper-классы вне `mixins.*`, порядок static init тем). ## Фаза 13: порт идей из evo (отчёт: `docs/EVO_REPORT.md`) Лицензия: код и ассеты evo проприетарные (`ref/evo/README.md`). Для релиза только свои модели/звуки или разрешение автора; пути из отчёта нужны для локальной отладки, ассеты evo в репозиторий не коммитить. - [x] HoldMyItems Scripted на LuaJ: режим Dynamics/Scripts/Both; `hand_pose`, `hand_relative_pose`, `item_pose`, `item_model` + аддоны (из `config/lovisual/holdmyitems/`, горячая перезагрузка); песочница без io/os/luajava; `V:cancelEquip/cancelSwing`, `animator` (квады модели), `particleManager`, `C:setCamRot/setCamPos`, «всегда обе руки». Код: `held/lua/{runtime,api,ext}`. Не сделано: события `swingMHand/interact/blockBreaking`, `use_duration`/`using_item`, ItemStack-поля, roll камеры, ресурс-паки. - [x] TNTTimer: уже был в `Predictions` (плашка с таймером); добавлены «Иконка TNT» и «Полоска фитиля». - [x] ProjectileTrails: новый модуль `visuals/effects/projectiletrails/` (`TrailStore`, `TrailRibbon`): ленты за стрелами, трезубцами, жемчугом, снежками, яйцами, зельями, огненными шарами, ветряными зарядами, фейерверками; длительность, ширина, заливка Solid/Glow, контур, глубина, 8 режимов цвета. Шейдерные заливки evo (Nebula, Plasma, Matrix и т.д.) не портированы. - [x] DeathEffects: режимы KillEffect Shatter, Ascend, Explosion, Disintegrate (`hits/death/`: `DeathPhysics` чистая + 6 тестов, `DeathBody`, `DeathMesh`, `DeathEffectHelper`; тело из 6 частей с UV скина игрока, у мобов серые кубы). Настройки в `DeathEffectSettings`. Не сделано: скрытие ванильного трупа на время эффекта, шейдер `death_blast`, режим Lightning из evo (у нас уже есть свой Lightning). - [x] GuiPresence (идея evo, наш бэкенд): `backend/chat-service` (новый крейт, in-memory, `POST /presence/gui`, привязка mc uuid к аккаунту, TTL 6 с, план и протокол в `backend/chat-service/PLAN.md`), маршрут `/presence/*` в gateway (+ `CHAT_HTTP_URL`, лимит 6/с на аккаунт), Dockerfile/compose/dev-stack. Мод: `platform/presence/{PresenceCodec,PresenceTimeline,PresenceClient}` (кодек 36 байт, плейбэк с задержкой 300 мс, адаптивный опрос 350 мс/2 с), модуль `visuals/presence/GuiPresence` (делиться своим меню, показывать чужие, дистанция, размер), снимок меню `ModulesMenuScreen.presenceSnapshot`. Мини-копия ClickGUI в мире перед игроком из цветных квадов (без текста). Нужны привязанный аккаунт (`%link`) и мультиплеер. Не сделано: значок «LoVisual» у ника/в табе, названия модулей в панели, просмотр видео (`.watch` у evo), деплой chat-service на прод СДЕЛАН 2026-10-02 (rsync backend + `docker compose up -d --build chat-service gateway`; на сервер не уехали накопленные правки accounts-service/configs-service, они ждут отдельного деплоя). - [x] ElytraTrails и Blizzard сверены с оригиналом evo (`ref/evo/.../ElytraTrailsModule`, `BlizzardModule`), спец-тесты по поведению evo: ElytraTrails: концы крыльев по настоящей цепочке матриц модели элитры (`pose/WingTipLocator`, `ElytraPoses`), горизонтальная лента, сужение Grow/Shrink, колебания Wave/Helix, плавный старт, реакция на скорость, мягкие края, ореол, свой/чужие, разрыв ленты при скачке больше 8 блоков или паузе больше 300 мс, шаг записи 0.35, до 256 точек (`ribbon/RibbonShape`, `TrackBuffer.addContinuous`). Не сделано из evo: заливка шейдером (8 видов), раздельные цвета крыльев. Blizzard: снег только над землёй и под открытым небом (карта высот, спавн между землёй и потолком, нет снега в помещении), константы ветра/плотности/турбулентности как у evo, экспозиция неба, «Whiteout» (миксин тумана `BlizzardFogMixin`), скрытие ванильной погоды (`WeatherHideMixin`), рендер «капля» вдоль скорости, обмерзание 32 полосы, «только в снегопад» по силе осадков. Не сделано из evo: «Snow cover» (снег накапливается на земле, шейдер). Не проверено вживую: вид, туман, положение концов крыльев. - [ ] Wings: режим «Модель» (Bedrock geo.json + animation.json, 14 видов; отчёт раздел 2.4). Шаги: `BedrockGeoParser` (общий с ножами), `BedrockAnimation` + процедурные angel/demon/dragon, `WingsRenderer.renderModel`, настройки `wingSource`/`wingModel`, тесты. Ресурсы (локально): `ref/evo/mod/jar/assets/evolution/cosmetic/wings/`, `.../textures/cosmetic/wings/`. - [ ] Knife (Melee Skins): 33 скина, клипы draw/inspect/melee_1..3/run, first/third person, звуки, шейдер holy (отчёт раздел 3.7, порядок работ из 8 шагов). Ресурсы: `ref/evo/mod/jar/assets/evolution/cosmetic/melee/`. - [x] Быстрые модули P1 (2026-10-02, сверены с `ref/evo/mod/jar-src-named/evovis/module/{misc,render}`, тесты зелёные, вживую не смотрели): AutoSprint (`player/`, как у evo держит спринт; вход через `SprintControlEvent`, решает `SprintController.canStartSprinting`), TotemCounter (`visuals/totems/`, свои тотемы справа от хотбара; счёт попов чужих у нас уже в `util/pvp/opponents/TotemPopSnapshot`, без отдельной клавиши сброса как у evo), EnchantGlint (`visuals/items/glint/`: стили Rainbow/Solid/Gradient/Hidden, сила, скорость, масштаб, «предметы/броня»; у evo свои RenderType и 11 стилей, у нас перерисовка ванильных текстур блеска `GlintTexture` + `GlintTextureMixin`; нет Pulse/Fire/Galaxy/Hologram/Glitch/Sparkle/Aurora, Coverage), ArmorColor (`visuals/items/armor/`: цвет по прочности Gradient/Steps, цели Players/Friends/Self/Mobs, Only Below, Low Pulse; миксин в `EquipmentLayerRendererMixin`, флаг цели в `LivingEntityRenderState`), PlaceAnimation (`visuals/placeanimation/`: блок вылетает из руки, наклон/масштаб, как у evo: скрытие из меша `SectionCompilerPlaceMixin` + Sodium `SodiumPlace*Mixin`, отрисовка движущимся блоком `LevelRendererPlaceMixin`, блок-сущности `BlockEntityPlaceMixin`; формулы кривых и сторона руки восстановлены по идее evo, направление наклона и сдвига по вертикали подобраны на глаз). Проверить в игре: миксины брони/блеска/PlaceAnimation (при ошибке прислать лог), вид наклона и сдвига блока, перекраску блеска и её возврат при выключении, Sodium (скрытый блок не оставляет дыр у соседей), TotemCounter при GUI Scale 2/3/4. - [x] KineticLyrics починен (2026-10-02): `LyricPlayback.loadTrack` вызывал `reset()` после записи ключа трека, ключ стирался, загруженный текст отбрасывался, а запрос уходил заново каждый тик (lrclib отвечал 503). Теперь `lrc/source/LyricsFinder`: lrclib (точный запрос с длительностью, ранжированные поиски `lrc/match/LyricMatch`, обычный текст получает оценочные тайминги `PlainLyricTimer`), запасной NetEase, повтор при занятом сервисе (до 6 раз). Нет из evo: YouTube Music и распознавание Whisper. Проверить вживую на Spotify. - [x] CustomModels (2026-10-02, из `CustomModels-2026-10-02-120830.zip`): `visuals/models/` + `mesh/` (Chicken, Rabbit, Verity из .bbmodel), ассеты в `assets/lovisual/models/`, миксины `render/models/`. Только у вас на экране, цели: себя/друзья/все. Нужна проверка вживую (поза рук, рука от первого лица, Verity под Iris/Sodium). Исходный проект зарезан до этого модуля, остальные его части не нужны. - [ ] GodRays (референс `shaders/core/godrays`). - [ ] Дальше P1-P2 — перенос модулей из evo поштучно (референс: `docs/EVO_REPORT.md` §1.2; лицензия evo проприетарная — их ассеты/код в репо не кладём, только идеи): - [ ] **Blizzard** (render, evo ~1290 LOC, M/L) — высотная метель: ветровые снежинки с горизонтальным сносом, белая пелена, обмерзание краёв экрана. - [ ] **FoodInfo** (~889, M) — сытость/восстановление и подсказка оптимального порядка еды на полосе голода. - [ ] **ElytraTrails** (~2208, M) — светящиеся шлейфы с концов крыльев элитры, переиспользовать наш `Trails`. - [ ] **CustomHand** (~373, M) — пост-процесс шейдер руки (частично есть `shaders/hand_glass.frag`). - [ ] **DynamicLights** (~553, M) — факелы/лампы в руке светят по-настоящему; сначала проверить наш `Light`. - [ ] **TotemSound** (~257, S) — свой звук при срабатывании тотема. - [ ] **Sounds** (~195, S) — звук на клиентские действия (открытие инвентаря, прыжок, клик в GUI…). - [ ] **InventorySort** (~390, S/M) — сортировка инвентаря по пресету (клиентские QUICK_MOVE, без чужих пакетов). - [ ] **StorageTracker** (~678, M) — память содержимого контейнеров, поиск предмета, подсветка где лежит. - [ ] **ConsumeESP** (~671, M) — круг с кольцом прогресса над целью, когда она ест/пьёт. - [ ] **PatPat** (~645, M) — гладить моба пустой рукой (бинд, анимация/частицы, всё локально). - [ ] **Showcase** (~882, L) — кинематографичный облёт постройки камерой; запись клипа — позже (MVP: облёт). - P3 (следующий заход): Chunk Cache, Schematics, HitFix (риск античита), Camera, Graffiti, Skin Wheel, Discord RPC, Replay, Trainer. Полный список и сложности: отчёт, раздел 1.2. ## Открытые задачи ### Проверить в игре (код готов, вживую не смотрели) - Автокомплит `%` в ванильном чате (`%`, `%to`, Tab, `%tier `); если миксин не применится, прислать лог. - Режимы TargetESP Созвездие и Мечи; формы JumpCircles; кровь (лужи, яркость, depth); новые режимы KillEffect (ориентация граней частей, UV скина, яркость искр); ProjectileTrails (вид ленты, глубина); Hero/orbs-меню. - HoldMyItems Scripted: знаки осей `M:rotate`, видимость Lua-частиц, анимация квадов на реальной модели. - GuiPresence: нужен запущенный стек (`backend/scripts/dev-stack.sh`) и два клиента с привязанными аккаунтами на одном сервере. - SpatialGui (инвентарь был прозрачным): сверено с `ref/mods/Spatial-GUI`; убрано ванильное затемнение в захвате (`ScreenSpatialBackgroundMixin`) и композитинг плоскости переведён на premultiplied-alpha пайплайн `WORLD_TEXTURED_PREMULTIPLIED`. Проверить в игре; если всё ещё прозрачно, следующий подозреваемый: глубина захвата (clear 1.0) и HUD внутри захвата (у эталона захватывается только экран, отдельным GuiRenderer). - Войсчат с настоящим SVC 2.6.24 (события mute/speaking, значок шапки HUD). - Размер плашки описания в ClickGUI и авто-масштаб тултипа при GUI Scale 2/3/4. ### Решения и долги - Тип ClickGUI: селектор «Тип ClickGUI» (`classic` по умолчанию), точка выбора экрана `ClickGuiScreenManager`; ждёт решения, какой второй вид делать. - ViewModel: свободный `Custom` swing и режимы sacura (Возвращение, Круговая); HitEffect: distortion/glow post-process; JumpCircles: easing на появление; KillEffect: toggle «сквозь стены»; Trails: сравнение с sacura вживую. - Фаза 8.5.3 (история: раздел 8.5): около 150 файлов 250-400 строк и папки >4 файлов. Правило: касаешься файла по другой задаче, первым коммитом разбей на ≤250 (фасад + package-private хелперы, API вызывающих не трогать), вторым целевое изменение. Очередь самых больших: LoVisualRenderPipelines, DraggableHudElementRegistry, Predictions, DynamicIsland, Module, HudNotifier, AltManager, Triangulator, TargetESP, UiPrimitiveRenderer. Фасады (Renderer2D и т.п.) остаются исключением. При переносах пакетов не ломать id модулей и ключи настроек (совместимость `.lvcfg`), после move проверять grep'ом. - Разнос `addon`/`events`/`mixininterface` по смыслу отложен (54/41/88 файлов-импортёров, чистый import-churn): только скриптовым отдельным проходом. - Фаза 9 (FPS) закрыта: мёртвые грузы починены в коде, ручной модуль Optimize есть; авто-деградацию по FPS решено не делать. - Фаза 7 (Delta QoL): Wasted и Arrows отменены, TapeMouse оставлен по решению владельца; список в истории. - `.gitignore` для `server-plugin/.classpath`, `.project`, `.settings/`. - Приёмка серверного плагина (Velocity + `%policy`), бэкенд chat-service и addons-registry (корневой TODO.md). ## Заметки для сессий - Игру запускает владелец: `cd mod && ./gradlew runClient` (из корня репозитория `./gradlew` нет). - Параллельные сборки блокируют друг друга: `flock /tmp/claude-1000/gradle.lock ./gradlew build --offline -q`. - Helper-классы для миксинов нельзя класть в пакет `dev.loki.lovisual.mixins.*` (Mixin `IllegalClassLoadError`): им место в `mixinhandlers/`, `render/` или рядом с фичей. - Мировые пайплайны (`WorldPipelines`) рисуют без отсечения задних граней и без записи глубины: порядок обхода вершин не важен. - Параллельная сессия может коммитить в тот же репозиторий: перед `git commit --amend` смотреть `git log -3`.