v0.3: 6-layer architecture complete

Layers:
  Layer 1: XDP/eBPF — TCP state machine, SYN throttle, blacklist, ringbuf
  Layer 2: PoW Challenge — SHA-256 hashcash, dynamic difficulty, constant-time verify
  Layer 3: Rust Core — HMAC handshake, rate limit, death code (existing)
  Layer 4: Velocity — Physics check, CAPTCHA, protocol verification
  Layer 5: Paper — Heartbeat, auto-registration (existing)
  Layer 6: Traffic Intel — EWMA, 168h profiling, reputation, alerts

Infra: XDP→Prometheus metrics, ClickHouse + Grafana dashboard, Docker Compose
Testing: 100-IP DDoS simulation, MHDDoS ref analysis, load test report
Fixes: VarInt sign extension UB, pure ACK deadlock, RST/FIN cleanup
Ref: MHDDoS, Sonar, LimboFilter, AtomGuard, Infrarust, MC-XDP-eBPF, PowGo
This commit is contained in:
loki5512344 2026-07-21 15:47:36 +02:00
parent 78fc6e00c7
commit 269daa071f
Signed by: boba
GPG key ID: 253067914055423B
66 changed files with 4529 additions and 1003 deletions

View file

@ -1,55 +1,64 @@
# DDoS - Векторы атак и защита
# DDoS — Векторы атак и защита
> Актуально: v0.1+
> Это лучший раздел документации - глубокий разбор всех известных векторов.
> Актуально: v0.2+
---
## Как трафик проходит через защиту
## Как трафик проходит защиту
```
Атакующий (ботнет)
|
v
┌──────────────────┐
│ 1. NIC / XDP │ L3/L4: SYN flood, UDP drop, IP blacklist
│ (kernel, C) │ CPU < 30%, дроп до 10M pps
│ XDP/eBPF │ L3/L4: TCP state machine, SYN throttle,
│ (ядро) │ IP blacklist, invalid TCP flags, UDP drop
│ │ CPU < 30%, пропускная способность ~10M pps
└────────┬─────────┘
v (чистый TCP)
v (чистый TCP, прошёл state machine)
┌──────────────────┐
│ 2. Rust Core │ L7: парсинг handshake, HMAC, rate limit
│ (userspace) │ death code auto-ban, blacklist check
│ PoW Challenge │ SHA256 hashcash, dynamic difficulty
│ (Rust) │ Анти-handshake-flood: CPU затраты на боте
└────────┬─────────┘
v (валидный MC клиент)
v (валидный PoW)
┌──────────────────┐
│ 3. Load │ Round-robin, circuit breaker
│ Balancer/Proxy │ TPS < 12 = server out
│ Rust Core │ L7: handshake parse, HMAC, rate limit,
│ (userspace) │ death code auto-ban, blacklist
│ │ CPU < 50%, пропускная способность ~85k conn/s
└────────┬─────────┘
v
v (валидный MC handshake + HMAC)
┌──────────────────┐
│ 4. Game Server │ Чистый трафик, без DDoS нагрузки
│ (Velocity/Hub) │
│ Velocity │ Domain whitelist, HMAC verify,
│ (Java) │ Физика (falling + vehicle), CAPTCHA
│ │ TPS-aware load balancer, circuit breaker
└────────┬─────────┘
v (верифицированный игрок)
┌──────────────────┐
│ Game Server │ Чистый трафик, без DDoS нагрузки
└──────────────────┘
```
Каждый слой отрабатывает и дропает до перехода к следующему.
XDP отсекает L3/L4 флуд, Rust - L7 атаки на протокол MC.
XDP — L3/L4, PoW — anti-handshake-flood, Rust — L7, Velocity — верификация.
---
## L3/L4 атаки (объёмные)
| Атака | Механизм | Защита | Слой |
|---|---|---|---|
| **UDP Flood** | Миллионы UDP пакетов | MC = TCP, UDP дропается на уровне NIC | XDP |
| **SYN Flood** | Миллионы TCP SYN без ACK | SYN cookies в ядре Linux | XDP + sysctl |
| **ACK Flood** | Пакеты с ACK без SYN | Stateful connection tracking | XDP |
| **ICMP Flood** | Ping flood | Отключить ICMP ответы | sysctl |
| **Amplification** | DNS/NTP усиление | Фильтрация у провайдера (UDP) | Upstream |
| **Invalid flags** | TCP с мусорными флагами | XDP дроп по флагам | XDP |
| **IP Spoof** | Поддельный src IP | BPF map проверка + uRPF | XDP |
|-------|----------|--------|------|
| **UDP Flood** | Миллионы UDP пакетов | MC = TCP, UDP дроп | XDP |
| **SYN Flood** | Миллионы TCP SYN без ACK | SYN throttle per-IP + SYN cookies | XDP + sysctl |
| **ACK Flood** | Пакеты с ACK без SYN | TCP state machine (ACK без SYN → вне state → дроп) | XDP |
| **ICMP Flood** | Ping flood | `icmp_echo_ignore_all=1` | sysctl |
| **Amplification** | DNS/NTP усиление | Фильтрация у провайдера | Upstream |
| **Invalid flags** | SYN+FIN, SYN+RST, URG | `detect_tcp_bypass()` | XDP |
| **IP Spoof** | Поддельный src IP | uRPF + conntrack seq check | XDP |
| **Fragmented** | Разбитые TCP пакеты | Дроп first fragment с MF | XDP |
| **RST flood** | Миллионы RST | Игнорировать RST без matching state | XDP |
| **FIN flood** | Миллионы FIN | FIN без matching state → дроп | XDP |
### sysctl для L3/L4 защиты
### sysctl для L3/L4
```bash
# SYN flood
@ -62,7 +71,7 @@ net.ipv4.tcp_syn_retries = 2
net.ipv4.icmp_echo_ignore_all = 1
net.ipv4.icmp_echo_ignore_broadcasts = 1
# Общие буферы
# Буферы
net.core.rmem_max = 134217728
net.core.wmem_max = 134217728
net.core.somaxconn = 65535
@ -81,156 +90,96 @@ net.ipv4.ip_local_port_range = 1024 65535
```
Детект: connections/sec с одного IP > threshold
Защита: rate limit (token bucket) в Rust
Параметры: max 5 conn/IP/сек, burst 10
Защита: PoW Challenge (Layer 2) + rate limit (Layer 3)
PoW difficulty повышается при CPS > 50/100/500
Rate limit: token bucket 5 conn/IP/sec, burst 10
Уязвимость других решений: Sonar/LimboFilter/AtomGuard
не имеют PoW — handshake flood упирается только в
rate limit, который обходится через ботнет
```
### Bot Join Flood
Тысячи фейковых логинов с разных IP.
Тысячи фейковых логинов с разных IP, каждый с разных IP.
```
Детект: LoginStart без предшествующего challenge
Защита: Sonar antibot (физика на limbo) + custom challenge
Параметры: очередь 100 одновременных верификаций
Детект: CPS глобально > threshold (учитываем baseline 168h)
Защита: PoW (дорого для бота) + falling check (нужна MC физика)
+ verified DB (прошедшие не проверяются снова)
Уязвимость AtomGuard:
SynFloodDetector.effectiveCPS = 0 при < 15 unique IP
→ атака 14 IP с 100 conn/s каждый = не детектится
Фикс: не обнулять, per-IP fallback
```
### Ping Flood (Status Request)
Тысячи пакетов с next_state=1 (не логин, просто пинг).
Тысячи пакетов с next_state=1 (статус, не логин).
```
Детект: status requests/сек > threshold с IP
Защита: отдельный rate limit для status (next_state=1)
Параметры: max 2 status/IP/10сек
Детект: status requests/sec > threshold
Защита: отдельный rate limit для статуса (next_state=1)
max 2 status/IP/10sec, burst 5
```
### Slow Loris (MC вариант)
Открывают TCP, шлют handshake по 1 байту каждые несколько секунд - занимают слоты.
Открывают TCP, отправляют handshake по 1 байту — занимают слоты.
```
Детект: время на handshake > 5 сек
Защита: connection timeout (5 сек на получение полного handshake)
Rust: tokio::time::timeout(Duration::from_secs(5), read_handshake())
```
### Fragmented Handshake
Handshake пакет разбит на несколько TCP сегментов - ломает парсеры.
```
Детект: невозможно, это нормальный TCP
Защита: robust парсер с reassembly буфером
читаем до N байт пока не получим полный пакет
timeout если слишком долго
Детект: время на полный handshake > 5 сек
Защита: tokio::timeout на чтение handshake
Rust: tokio::time::timeout(Duration::from_secs(5), read_handshake())
```
### Fake Forge Flood
Бесконечный поток Forge handshake с мусорными mod list - ломает парсер.
Бесконечный поток Forge handshake с мусорными mod list.
```
Детект: mod list длиннее разумного (> 500 модов)
Защита: max_hostname_length = 4096, дроп при превышении
парсер с явными bounds check на каждый VarInt
Детект: mod list > 500 модов или > 4096 байт
Защита: max_hostname = 4096, max_mods = 500, bounds check на VarInt
```
### VarInt Overflow
Специально сформированные VarInt которые вызывают integer overflow.
Специально сформированные VarInt для integer overflow.
```
Детект: VarInt > 5 байт (по MC протоколу)
Защита: строгий bounds check, паника = DROP не crash
// Правильный парсер с защитой
fn read_varint(buf: &[u8]) -> Result<(i32, usize), Error> {
let mut value: i32 = 0;
let mut position = 0;
for (i, &byte) in buf.iter().enumerate() {
if i >= 5 { return Err(Error::VarIntTooBig); } // MAX 5 байт
value |= ((byte & 0x7F) as i32) << position;
if (byte & 0x80) == 0 { return Ok((value, i + 1)); }
position += 7;
}
Err(Error::Incomplete)
}
Защита: строгий bounds check, паника = DROP, не crash
Result<T, Error>, не unwrap()
```
---
## AI-боты (2026)
### Проблема
### Что обходится
Современные attack frameworks используют AI и базы CAPTCHA решений:
- Боты проходят физику Sonar (реализован настоящий MC движок)
- Боты решают математические задачи в чате
- Боты кликают на блоки по описанию
- LimboFilter полностью обходится
| Решение | Обход |
|---------|-------|
| **Sonar gravity** | AI симулирует MC физику |
| **Sonar vehicle** | AI шлёт правильные пакеты лодки |
| **LimboFilter falling** | AI вычисляет parabola `(0.98^t-1)*3.92` |
| **Map CAPTCHA (3-4 символа)** | OCR/ML (Sonar #531) |
| **Timing check** | AI имитирует human distribution |
### Что всё ещё работает
### Что работает
```
✓ HMAC верификация - только через наш edge (криптография)
✓ Rate limit на edge - физически ограничивает скорость
✓ ASN блокировка - датацентры не могут быть "жилыми" IP
✓ Репутационная система - долго строить репутацию
✓ Кастомный challenge - нет готового обхода
✓ Timing analysis - боты отвечают слишком быстро или паттернами
```
### Кастомный challenge - идеи которые сложно автоматизировать
```
1. Timing-based: игрок должен ответить МЕЖДУ 2 и 8 секундами
(слишком быстро = бот, слишком медленно = AFK скрипт)
2. Контекстный вопрос: вопрос зависит от случайного события
на сервере в последние 5 минут (бот не знает контекст)
3. Изменяющаяся механика: challenge меняется каждые 6 часов
(атакующий должен постоянно обновлять обход)
4. Map-based CAPTCHA: картинка рендерится на карте в инвентаре
случайным шрифтом из пула 50+ шрифтов
5. Поведенческий анализ: первые 30 сек на хабе - смотрим
на паттерны движения, мыши, взаимодействий
```
### Timing Analysis
```rust
// Боты часто отвечают с константной задержкой
// Реальные игроки - с нормальным распределением
pub struct TimingAnalyzer {
response_times: Vec<Duration>,
}
impl TimingAnalyzer {
pub fn is_bot_timing(&self, response_time: Duration) -> f64 {
let ms = response_time.as_millis() as f64;
// Слишком быстро - скрипт
if ms < 200.0 { return 0.9; }
// Слишком ровно - паттерн (variance < 10ms за 5 измерений)
if self.response_times.len() >= 5 {
let variance = self.calculate_variance();
if variance < 10.0 { return 0.85; }
}
// Нормальное распределение - человек
0.1
}
}
✓ PoW (SHA256) вычислительная стоимость, GPU не асится
✓ HMAC криптография, ключ на edge ноде
✓ Многослойность 6 слоёв вместо 1
✓ Dynamic difficulty при атаке повышаем PoW до 12+
✓ ASN reputation датацентры = повышенная строгость
```
---
## Circuit Breaker для перегруженных серверов
## Circuit Breaker
```
CLOSED (нормально)
↓ TPS < 12 или timeout > 3 сек → OPEN
OPEN (сервер выведен)
OPEN (сервер выведен из ротации)
↓ через 30 сек → HALF_OPEN (пробный трафик)
HALF_OPEN
↓ успешно → CLOSED
@ -250,7 +199,7 @@ impl CircuitBreaker {
CircuitState::Open(tripped_at) => {
if tripped_at.elapsed() > Duration::from_secs(30) {
self.state = CircuitState::HalfOpen;
true // пробуем
true
} else { false }
}
CircuitState::HalfOpen => true,
@ -263,30 +212,60 @@ impl CircuitBreaker {
## ASN Reputation
Разные лимиты для разных типов сетей:
```rust
pub enum AsnReputation {
Residential, // обычный провайдер → стандартные лимиты
Datacenter, // AWS/OVH/Hetzner → строгие лимиты
Mobile, // мобильные сети → средние лимиты (NAT!)
Tor, // Tor exit node → максимальная строгость
Vpn, // известный VPN → настраивается
Unknown,
pub enum AsnCategory {
Residential, // обычный провайдер → 1.0 rate limit
Datacenter, // Hetzner/AWS/OVH → 0.2 rate limit
Mobile, // мобильный NAT → 0.5 (но не блокировать!)
Tor, // Tor exit → 0.05
Vpn, // известный VPN → настраивается
Unknown, // новый IP → 0.5
}
// rate limit множитель по типу ASN
fn rate_limit_multiplier(rep: &AsnReputation) -> f64 {
match rep {
AsnReputation::Residential => 1.0,
AsnReputation::Mobile => 0.5, // NAT - много игроков с 1 IP
AsnReputation::Datacenter => 0.2,
AsnReputation::Vpn => 0.3,
AsnReputation::Tor => 0.05,
AsnReputation::Unknown => 0.5,
fn rate_multiplier(cat: &AsnCategory) -> f64 {
match cat {
AsnCategory::Residential => 1.0,
AsnCategory::Mobile => 0.5,
AsnCategory::Datacenter => 0.2,
AsnCategory::Vpn => 0.3,
AsnCategory::Tor => 0.05,
AsnCategory::Unknown => 0.5,
}
}
```
> ⚠️ Мобильные сети используют NAT - один IP = много реальных игроков.
> Не блокируй мобильные ASN полностью, только снижай лимит.
> ⚠️ Мобильные NAT: один IP = много игроков. Не блокировать, только снижать лимит.
---
## Timing Analysis
```rust
pub struct TimingAnalyzer {
response_times: Vec<f64>, // ms
}
impl TimingAnalyzer {
pub fn is_bot(&self, response_ms: f64) -> f64 {
// Слишком быстро → скрипт
if response_ms < 200.0 { return 0.9; }
// Слишком ровно → паттерн
if self.response_times.len() >= 5 {
let variance = self.variance();
if variance < 10.0 { return 0.85; }
}
// Нормальное распределение → человек
0.1
}
fn variance(&self) -> f64 {
let mean = self.response_times.iter().sum::<f64>()
/ self.response_times.len() as f64;
self.response_times.iter()
.map(|v| (v - mean).powi(2))
.sum::<f64>() / self.response_times.len() as f64
}
}
```