commit 32da611c63c8497d85995f7478c4268f7ae2f176 Author: loki5512344 Date: Sun May 31 20:30:29 2026 +0200 Initial project setup: Paper plugin scaffold diff --git a/.gitattributes b/.gitattributes new file mode 100644 index 0000000..a87d264 --- /dev/null +++ b/.gitattributes @@ -0,0 +1,11 @@ +# +# https://help.github.com/articles/dealing-with-line-endings/ +# +# Linux start script should use lf +/gradlew text eol=lf + +# These are Windows script files and should use crlf +*.bat text eol=crlf + +# Binary files should be left untouched +*.jar binary diff --git a/.gitignore b/.gitignore new file mode 100644 index 0000000..9e4b940 --- /dev/null +++ b/.gitignore @@ -0,0 +1,21 @@ +# MacOS DS_Store files +.DS_Store + +# Gradle cache folder +.gradle + +# Gradle build folder +build + +# IntelliJ +out/ +.idea +*.iml +# mpeltonen/sbt-idea plugin +.idea_modules/ + +# virtual machine crash logs, see http://www.java.com/en/download/help/error_hotspot.xml +hs_err_pid* + +# Common working directory +run diff --git a/DBD_Plugin_TZ.md b/DBD_Plugin_TZ.md new file mode 100644 index 0000000..4424aa9 --- /dev/null +++ b/DBD_Plugin_TZ.md @@ -0,0 +1,523 @@ +# DEAD BY DAYLIGHT — Minecraft Plugin +## Техническое Задание (ТЗ) +> Полная реализация механик оригинальной игры 4v1 + +--- + +## Содержание + +1. [Общее описание проекта](#1-общее-описание-проекта) +2. [Распределение ролей и старт игры](#2-распределение-ролей-и-старт-игры) +3. [Механики выжившего](#3-механики-выжившего-survivor) +4. [Генераторы](#4-генераторы-generators) +5. [Механики киллера](#5-механики-киллера-killer) +6. [Паллеты и окна](#6-паллеты-pallets-и-окна-windows) +7. [Выходные ворота и люк](#7-выходные-ворота-exit-gates-и-люк-hatch) +8. [Предметы для выживших](#8-предметы-items-для-выживших) +9. [Bloodpoints и прогрессия](#9-bloodpoints-и-прогрессия) +10. [Система перков](#10-система-перков-perks) +11. [Эндгейм и итоги матча](#11-эндгейм-и-итоги-матча) +12. [Пользовательский интерфейс](#12-пользовательский-интерфейс-hud) +13. [Конфигурация](#13-конфигурация-configyml) +14. [Команды и права](#14-команды-и-права) +15. [Архитектура плагина](#15-архитектура-плагина) +16. [Приоритет разработки](#16-приоритет-разработки) + +--- + +## 1. Общее описание проекта + +### 1.1 Цель плагина + +Плагин реализует полноценную мини-игру Dead by Daylight (4v1) на Minecraft-сервере. Используется готовая карта, предоставленная заказчиком. Плагин управляет всем игровым процессом: распределением ролей, механиками выживших и киллера, победными условиями, интерфейсом и звуками. + +### 1.2 Технические требования + +| Параметр | Значение | +|---|---| +| Платформа | Paper / Spigot 1.20.x+ | +| Язык | Java 17+ | +| Зависимости | ProtocolLib, Citizens2 (опционально), PacketEvents | +| Кол-во игроков | 5 (1 киллер + 4 выживших) | +| Карта | Предоставляется отдельно (worldname задаётся в `config.yml`) | +| Gamemode | Adventure mode на протяжении всей игры | + +--- + +## 2. Распределение ролей и старт игры + +### 2.1 Лобби и ожидание + +- Лобби-мир отдельный от игровой карты. +- Минимум для старта: 5 игроков (настраивается: `min_players`, `max_players`). +- Таймер ожидания: 60 секунд после набора минимума (`countdown_seconds`). +- Если игроков < минимума — таймер сбрасывается. +- В лобби показывается статус: сколько игроков зашло / нужно. + +### 2.2 Назначение ролей + +- Один игрок случайно становится **Киллером (Killer)**. +- Остальные 4 становятся **Выжившими (Survivors)**. +- Реализовать систему очереди: если игрок давно не был киллером — шанс повышается. +- Роли объявляются через Title + Subtitle (красный текст для киллера, белый для выжившего). +- Роль киллера не раскрывается другим выжившим до спавна (5-секундная задержка перед телепортом киллера). + +### 2.3 Спавн + +- Спавн-точки прописаны в `config.yml` (4 точки для выживших + 1 для киллера). +- Выжившие телепортируются одновременно. +- Киллер телепортируется через **5 секунд** после выживших (grace period). +- Во время grace period киллер видит таймер в ActionBar. +- Генераторы, хуки, выходы и другие объекты расставляются при старте игры по координатам из `config.yml`. + +> ⚠ Все координаты (спавны, хуки, генераторы, выходы, подвал) задаются в `config.yml` — не хардкодятся в коде. + +--- + +## 3. Механики выжившего (Survivor) + +### 3.1 Состояния здоровья + +Выживший имеет три состояния — переходы строго последовательные: + +| Состояние | Описание | Визуал в Minecraft | +|---|---|---| +| **Healthy** (здоров) | Может бежать, прыгать, взаимодействовать | Полное здоровье, без эффектов | +| **Injured** (ранен) | Оставляет следы крови, издаёт стоны, скорость чуть снижена | Частицы крови, звук боли каждые 3 сек | +| **Downed** (повален) | Ползёт по полу, не может бежать или взаимодействовать | Crawl-анимация (Sneak + замедление), скорость 30% | +| **Hooked** (на крюке) | Привязан к крюку, ждёт спасения | Заморожен, анимация качания на крюке | +| **Dead** (мёртв) | Выбывает из игры | Spectator mode | + +### 3.2 Переходы состояний + +- **Healthy → Injured:** одно попадание от киллера. +- **Injured → Downed:** второе попадание от киллера. +- **Downed → Hooked:** киллер подбирает (ПКМ) и несёт к крюку. +- **Hooked → Dead:** истекло 2 стадии крюка, никто не спас. +- **Injured → Healthy:** использование аптечки или спасение с крюка. + +### 3.3 Передвижение + +- **Healthy:** обычная скорость + возможность спринта. +- **Injured:** скорость снижена на 5% (speed effect). +- **Downed:** только ползти — отрицательный Speed, принудительный Sneak, без прыжков. +- **Спринт (Exhaustion):** можно спринтовать конечное время (`exhaustion_seconds`, по умолчанию 3 сек спринта, затем 5 сек кулдауна). + +> ⚠ Спринт — ключевая механика для чейса. Реализовать через `isSprinting()` + кастомный кулдаун. + +### 3.4 Исцеление (Healing) + +- **Аптечка (Med-Kit):** зажать ПКМ 10 секунд, прогресс-бар в ActionBar. +- **Исцеление другим выжившим:** подойти вплотную, зажать ПКМ 16 секунд (медленнее, чем аптечкой). +- Если движение прервалось (игрок отошёл, получил удар) — прогресс сбрасывается. +- Иконка прогресса в ActionBar: `[████░░░░░░] Исцеление 40%` + +### 3.5 Механика крюка (Hook) + +После того как киллер повесил выжившего на крюк: + +| Стадия | Длительность | Событие | +|---|---|---| +| Stage 1 | 60 секунд | Выживший висит. Можно спасти. В ActionBar — таймер. | +| Stage 1 → 2 | Автоматически | Если не спасли за 60 сек — переход на Stage 2. | +| Stage 2 | 60 секунд | Выживший борется с Сущностью. Каждые 2 сек — Skill Check (QTE). | +| Stage 2 провален | Мгновенно | Выживший умирает — переход в Spectator. | +| Спасение с крюка | 2 секунды | Другой выживший снимает с крюка (прогресс-бар). Стадия запоминается. | + +- Один и тот же выживший может быть повешен максимум **3 раза** (`hook_count`). На 3-й раз — мгновенная смерть. +- Крюки в подвале (Basement) не уничтожаются и дают бонусные Bloodpoints. + +> ⚠ Skill Check на Stage 2 — случайное появление индикатора в Title. Игрок должен нажать Shift или Drop в нужный момент. Промах — мгновенная смерть. + +### 3.6 Спасение с крюка + +- Выживший подходит к крюку с союзником на расстояние 2 блока. +- Зажимает ПКМ (или Sneak) в течение 2 секунд — прогресс в ActionBar. +- Спасённый получает статус Injured (или остаётся Injured). +- Спасатель не получает защиты — может быть немедленно атакован. +- **Borrowed Time:** если киллер стоит рядом с крюком в момент спасения — спасённый получает 10 сек защиты Endurance (не переходит в Downed с первого удара). + +### 3.7 Ползание (Dying State) + +- Повалённый выживший ползёт со скоростью 30% от нормальной. +- Может ползти к другому выжившему — тот может его поднять (Recovery, 4 секунды). +- После Recovery выживший встаёт в статусе Injured. +- Самовосстановление невозможно без специального перка. +- Повалённый выживший издаёт стоны (слышимые киллеру). + +--- + +## 4. Генераторы (Generators) + +### 4.1 Общие правила + +- На карте спавнится **7 генераторов**, нужно починить **5**. +- Количество настраивается: `total_generators`, `required_generators` в `config.yml`. +- Починённые генераторы светятся (частицы + звук). +- Киллер видит ауру всех непочиненных генераторов (через частицы или Sidebar). + +### 4.2 Процесс починки + +- Выживший подходит к генератору и зажимает ПКМ — начинается починка. +- Прогресс отображается в ActionBar. +- Базовое время починки: **80 секунд** (один выживший). +- Два выжившего на генераторе: скорость ×1.5 (`gen_coop_multiplier`). +- Три и более: скорость ×2.0 (ограничено). +- Если выживший отошёл или получил удар — прогресс частично откатывается (regression). + +### 4.3 Skill Checks (Проверки навыка) + +- В Title показывается круговой индикатор (симулируется через Title-анимации). +- Игрок должен нажать **Drop (Q)** в нужный момент (попасть в зелёную зону). +- **Успешный Skill Check:** +5% к прогрессу генератора + бонусные Bloodpoints. +- **Провальный Skill Check:** взрыв — генератор теряет 10% прогресса, громкий звук (слышен киллеру в радиусе 40 блоков). +- Частота skill check: раз в 20–40 секунд (рандомно). + +> ⚠ Звук провального skill check — важнейший инструмент для киллера. Реализовать через `playSound()` с большим радиусом. + +### 4.4 Регрессия генератора + +- Если все выжившие отошли от работающего генератора — он начинает откатываться (0.25% в секунду). +- Киллер может ударить по генератору (ПКМ) — **Kick:** мощная регрессия 2.5% в секунду на 30 секунд. +- Регрессию можно остановить — выживший подходит и нажимает ПКМ. +- Взорванный генератор издаёт звук и выбрасывает частицы взрыва. + +--- + +## 5. Механики киллера (Killer) + +### 5.1 Базовые характеристики + +| Параметр | Значение | Настройка | +|---|---|---| +| Скорость | 115% от скорости выжившего | `killer_speed` | +| Terror Radius | 32 блока | `terror_radius` | +| Урон атаки | Переводит в Injured / Downed | Не числовой — по состоянию | +| Кулдаун атаки | 2.5 секунды | `attack_cooldown` | +| Перенос выжившего | 92% скорости | `carry_speed` | + +### 5.2 Terror Radius и Red Stain + +- **Terror Radius** — зона 32 блока вокруг киллера. Выжившие в этой зоне слышат сердцебиение. +- Интенсивность звука увеличивается при сближении (3 уровня: далеко / близко / рядом). +- **Red Stain** — красное свечение на земле за киллером (частицы). Показывает направление взгляда. +- Реализация Red Stain: каждые 0.5 сек спавнить Dust-частицы красного цвета позади головы киллера. + +### 5.3 Атака и удар + +- **Базовая атака:** ЛКМ по выжившему. Урон по состояниям (Healthy→Injured или Injured→Downed). +- После удара — кулдаун 2.5 сек (замедление на 0.5 сек). +- Нельзя атаковать сквозь окна / паллеты (проверка LineOfSight). +- **Bloodlust:** если киллер преследует выжившего >15 секунд без попадания — бонус скорости: + - Тир 1: +3% + - Тир 2: +5% + - Тир 3: +8% + - Тиры сбрасываются при ударе или смене цели. + +### 5.4 Подъём и перенос выжившего + +- Когда выживший Downed — киллер нажимает ПКМ для подъёма (2.5 сек анимации). +- Во время переноса: киллер замедлен до 92% скорости, не может атаковать. +- Выживший сидит на киллере (через ArmorStand или Mount). +- Чтобы повесить: киллер подходит к хуку и нажимает ПКМ. +- **Wiggle (вырывание):** выживший нажимает Sneak/Jump быстро — прогресс побега в ActionBar. При 100% — выживший падает рядом в Downed статусе. +- Время вырывания: **16 секунд** (`wiggle_duration`). + +### 5.5 Взаимодействие с генераторами + +- Киллер нажимает ПКМ на генератор — **Kick** (регрессия, см. раздел 4.4). +- Киллер видит ауру всех незаконченных генераторов в Sidebar (иконки + расстояние). + +### 5.6 Подвал (Basement) + +- Специальная зона на карте с 4 крюками. +- Крюки в подвале **нельзя саботировать**. +- Перевод выжившего в подвал засчитывается быстрее + бонус Bloodpoints. + +--- + +## 6. Паллеты (Pallets) и Окна (Windows) + +### 6.1 Паллеты + +- Паллеты — деревянные барьеры на карте (блоки, отмеченные в конфиге). +- Выживший подходит к паллете и нажимает ПКМ — паллета падает (standing → dropped). +- Если киллер коснулся упавшей паллеты — **Stun 2.5 сек** (звук, частицы). +- Киллер может **сломать паллету**: зажать ПКМ на 3 секунды. Паллета исчезает навсегда. +- Количество паллет на карте конечно. Статус каждой хранится в памяти. +- Выживший может пробежать через упавшую паллету (Vault, 0.6 сек). + +### 6.2 Окна (Windows) + +- Окна — прыжковые зоны в стенах карты (координаты в конфиге). +- Выживший запрыгивает в окно: **1 секунда** анимации Vault (замедление → ускорение). +- Киллер тоже может прыгнуть в окно, но медленнее (1.5 сек). +- **Fake Vault (Mindgame):** игрок может зайти в начало вота и выйти обратно. + +> ⚠ Паллеты и окна — основа loop-механики чейса. Без правильного расположения на карте игра будет несбалансированной. + +--- + +## 7. Выходные ворота (Exit Gates) и Люк (Hatch) + +### 7.1 Выходные ворота + +- После починки 5 генераторов активируются **2 выходных ворот** (`gate_locations`). +- Рубильник ворот загорается (смена блока, звук). +- Выживший взаимодействует с рубильником **20 секунд** (прогресс в ActionBar). +- Если прервать — прогресс **не откатывается** (в отличие от генераторов). +- Открытые ворота остаются открытыми навсегда. +- Выживший пересекает границу выхода → **ESCAPED!** (Title). +- **Эндгейм-коллапс:** через 2 минуты после открытия первых ворот — все оставшиеся выжившие умирают. + +### 7.2 Люк (Hatch) + +- Люк появляется, когда выживших меньше, чем непочиненных генераторов. +- Правило: если X выживших живы и < X генераторов починено — люк открыт. +- Последний выживший **всегда** видит открытый люк. +- Координата люка — `hatch_location` в конфиге. +- Прыжок в люк = Escape (побег через люк). +- Киллер может **закрыть люк** (ПКМ). После этого активируется End Game Collapse. +- Закрытый люк можно открыть выжившим с **Ключом (Key)** за 2.5 секунды. + +--- + +## 8. Предметы (Items) для выживших + +Предметы выдаются игрокам перед игрой или находятся в Сундуках (Chests) на карте. Максимум **1 предмет** в руках. + +| Предмет | Действие | MC-предмет | Ограничение | +|---|---|---|---| +| **Med-Kit** | Лечит Injured → Healthy за 10 сек | Red Dye / Custom | 1 заряд | +| **Flashlight** | Слепит киллера (Blindness 2 сек) | Glowstone Dust / Custom | 8 использований | +| **Toolbox** | Ускоряет починку гена на 30% | Iron Pickaxe / Custom | 1 генератор | +| **Key** | Открывает закрытый люк | Gold Nugget / Custom | 1 использование | +| **Map** | Показывает ауру генераторов выжившим | Paper / Custom | Пассивно | + +### 8.1 Сундуки + +- На карте расставлено N сундуков (`chest_locations` в конфиге). +- Каждый сундук при открытии выдаёт случайный предмет (весовая таблица в `loot_table.yml`). +- Открытие: **3 секунды** (прогресс-бар). Один сундук — один предмет навсегда. +- Киллер может видеть ауры сундуков (опционально, через перк). + +--- + +## 9. Bloodpoints и прогрессия + +Bloodpoints — внутриигровая валюта, начисляется за действия в раунде. Хранятся в базе данных (SQLite или YAML). + +| Действие | Выживший (BP) | Киллер (BP) | +|---|---|---| +| Починить генератор (полностью) | +1000 | — | +| Успешный Skill Check | +150 | — | +| Спасти с крюка | +800 | — | +| Исцелить союзника | +600 | — | +| Сбежать | +5000 | — | +| Повесить выжившего на крюк | — | +800 | +| Повалить выжившего | — | +500 | +| Пожертвовать выжившего (3 стадии) | — | +2000 | +| Сломать паллету | — | +200 | +| Ударить по генератору (Kick) | — | +100 | + +- Bloodpoints отображаются в Title после окончания матча. +- Статистика сохраняется в базе данных. + +--- + +## 10. Система перков (Perks) + +Перки — пассивные и активные способности. Каждый игрок берёт **4 перка** перед матчем (в GUI-меню выбора). + +### 10.1 Перки Выживших (минимум 10) + +| Перк | Эффект | +|---|---| +| **Self-Care** | Позволяет лечить себя без аптечки (вдвое медленнее) | +| **Dead Hard** | При нажатии Sneak во время спринта — кратковременный рывок (0.5 сек неуязвимости) | +| **Borrowed Time** | После спасения с крюка — 10 сек защита Endurance | +| **Sprint Burst** | При начале спринта — ускорение ×1.5 на 3 сек (кулдаун 40 сек) | +| **Iron Will** | Убирает звуки стонов в Injured состоянии | +| **Spine Chill** | Предупреждение (иконка + звук), если киллер смотрит на выжившего с 36 блоков | +| **Resilience** | В Injured/Downed — скорость починки +9%, скорость вота +9% | +| **Kindred** | После повешения на крюк — все союзники видят ауру киллера | +| **Prove Thyself** | За каждого выжившего на генераторе — скорость +15% (стакается) | +| **Adrenaline** | При открытии 5-го генератора — мгновенно Healthy + Sprint Burst 5 сек | + +### 10.2 Перки Киллера (минимум 10) + +| Перк | Эффект | +|---|---| +| **Hex: Ruin** | Все генераторы регрессируют вдвое быстрее (пока горит тотем) | +| **Corrupt Intervention** | 3 самых дальних генератора заблокированы 2 минуты в начале игры | +| **Pop Goes the Weasel** | После повешения — следующий Kick откатывает 25% прогресса гена | +| **Deadlock** | После починки любого гена — самый прогрессивный ген блокируется на 30 сек | +| **No Way Out** | После повешения — добавляется задержка при открытии ворот (+12/24/36 сек) | +| **Scourge Hook: Pain Resonance** | Повешение на Scourge Hook взрывает ближайший ген (−25%) | +| **Nowhere to Hide** | После Kick гена — ауры выживших видны 4 сек в радиусе 24 блоков | +| **Lethal Pursuer** | В начале игры — видеть ауры всех выживших 7 секунд | +| **BBQ & Chili** | После повешения — видеть ауры выживших >40 блоков на 4 сек | +| **Tinkerer** | Когда ген достигает 70% — уведомление + Undetectable на 12 сек | + +> ⚠ Перки реализовать через EventListener. Каждый перк — отдельный класс, реализующий интерфейс `IPerk` с методами `onEquip()`, `onTrigger()`, `onRemove()`. + +### 10.3 Тотемы (Totems) + +- На карте **5 тотемов** (`totem_locations` в конфиге). +- **Dull Totem:** выживший ломает за 14 секунд — начисляются Bloodpoints. +- **Hex Totem:** активируется при использовании Hex-перка. Пока горит — перк активен. +- При уничтожении Hex Totema — связанный перк деактивируется навсегда. + +--- + +## 11. Эндгейм и итоги матча + +### 11.1 Условия победы + +| Сторона | Победа | Поражение | +|---|---|---| +| **Выжившие** | Минимум 2 выживших сбежали (ворота или люк) | Все выжившие мертвы до побега | +| **Киллер** | Все 4 выжившие принесены в жертву / умерли | 2+ выжившие сбежали | + +### 11.2 Экран результатов + +- Все игроки телепортируются в лобби. +- В Chat выводится таблица: игрок, роль, Bloodpoints, статус (Escaped / Sacrificed). +- Title на 5 секунд: **ПОБЕДА / ПОРАЖЕНИЕ**. +- Личная статистика матча: генераторы, спасения, хуки, урон. + +### 11.3 Эндгейм Коллапс (End Game Collapse) + +- Активируется при: открытии ворот ИЛИ закрытии люка. +- Таймер **120 секунд** показывается всем в ActionBar красным текстом. +- По истечении — все оставшиеся выжившие мгновенно умирают. + +--- + +## 12. Пользовательский интерфейс (HUD) + +### 12.1 ActionBar + +- Постоянно: статус игрока (`❤ Healthy` / `🩸 Injured` / `💀 Downed`). +- При взаимодействии: прогресс-бар починки / лечения / спасения. +- Эндгейм Коллапс: красный таймер обратного отсчёта. + +### 12.2 Sidebar (Scoreboard) + +- **Выжившие:** количество починенных генераторов (`⚡ 2/5`), сколько выживших живо (`👥 3/4`). +- **Киллер:** сколько выживших на крюке / мертво, прогресс генераторов. + +### 12.3 Title / Subtitle + +- Оповещения: генератор починен, выживший на крюке, ворота открыты. +- Начало игры: роль + краткая инструкция. +- Skill Check: вспышка в Title с таймером. + +### 12.4 Звуки + +- **Terror Radius:** нарастающее сердцебиение по мере приближения киллера (3 уровня). +- **Генератор:** звук работы при починке, взрыв при провале skill check или Kick. +- **Спасение с крюка:** звук успеха. +- **Люк:** звук открытия / закрытия. +- **Ворота:** звук активации, гудение. + +> ⚠ Рекомендуется базовый Resource Pack для кастомных звуков. Без него — стандартные MC-звуки как замена. + +--- + +## 13. Конфигурация (config.yml) + +| Секция | Ключ | Тип | По умолчанию | +|---|---|---|---| +| `game` | `min_players` | int | 5 | +| `game` | `max_players` | int | 5 | +| `game` | `countdown_seconds` | int | 60 | +| `game` | `world_name` | string | `dbd_map` | +| `game` | `lobby_world` | string | `lobby` | +| `killer` | `killer_speed` | double | 1.15 | +| `killer` | `terror_radius` | int | 32 | +| `killer` | `attack_cooldown` | double | 2.5 | +| `killer` | `carry_speed` | double | 0.92 | +| `killer` | `wiggle_duration` | double | 16.0 | +| `survivor` | `sprint_duration` | double | 3.0 | +| `survivor` | `sprint_cooldown` | double | 5.0 | +| `survivor` | `heal_self_time` | double | 10.0 | +| `survivor` | `heal_other_time` | double | 16.0 | +| `generator` | `total_generators` | int | 7 | +| `generator` | `required_generators` | int | 5 | +| `generator` | `repair_time` | double | 80.0 | +| `generator` | `gen_coop_multiplier` | double | 1.5 | +| `generator` | `regression_rate` | double | 0.25 | +| `hook` | `stage1_duration` | int | 60 | +| `hook` | `stage2_duration` | int | 60 | +| `hook` | `max_hook_count` | int | 3 | +| `endgame` | `collapse_duration` | int | 120 | + +**Дополнительные файлы конфигурации:** +- `locations.yml` — все спавн-точки, координаты генераторов, хуков, тотемов, сундуков, ворот, люка. +- `loot_table.yml` — весовая таблица предметов в сундуках. +- `perks.yml` — настройки перков (кулдауны, длительности). + +--- + +## 14. Команды и права + +| Команда | Описание | Право | +|---|---|---| +| `/dbd join` | Войти в очередь на игру | `dbd.play` | +| `/dbd leave` | Выйти из очереди / матча | `dbd.play` | +| `/dbd forcestart` | Принудительно запустить игру | `dbd.admin` | +| `/dbd stop` | Принудительно остановить игру | `dbd.admin` | +| `/dbd setkiller <игрок>` | Назначить игрока киллером | `dbd.admin` | +| `/dbd setspawn ` | Установить спавн-точку (по курсору) | `dbd.admin` | +| `/dbd setgen ` | Отметить блок как генератор | `dbd.admin` | +| `/dbd sethook ` | Отметить блок как крюк | `dbd.admin` | +| `/dbd setgate <1\|2>` | Отметить зону ворот | `dbd.admin` | +| `/dbd sethatch` | Отметить блок как люк | `dbd.admin` | +| `/dbd reload` | Перезагрузить конфиг | `dbd.admin` | +| `/dbd stats [игрок]` | Посмотреть статистику | `dbd.play` | + +--- + +## 15. Архитектура плагина + +### 15.1 Структура пакетов + +| Пакет | Назначение | +|---|---| +| `com.dbd.plugin.core` | Главный класс, GameManager, EventBus | +| `com.dbd.plugin.game` | GameSession, GameState, RoleAssigner, RoundTimer | +| `com.dbd.plugin.roles` | KillerController, SurvivorController, PlayerState | +| `com.dbd.plugin.mechanics` | GeneratorManager, HookManager, PalletManager, HatchManager, GateManager | +| `com.dbd.plugin.perks` | IPerk, PerkRegistry, PerkLoader, [все перки] | +| `com.dbd.plugin.items` | IItem, ItemRegistry, ChestManager | +| `com.dbd.plugin.ui` | HUDManager, ActionBarManager, TitleManager, SoundManager | +| `com.dbd.plugin.data` | DatabaseManager, PlayerStats, LocationsConfig | +| `com.dbd.plugin.commands` | DBDCommand, TabCompleter | + +### 15.2 Ключевые принципы + +- Каждый раунд — отдельный объект `GameSession` со своим состоянием. +- Все механики управляются через `BukkitScheduler` (tick-based системы). +- Перки реализованы через Event-Driven подход (не хардкод в механиках). +- Конфиги не перезаписывают пользовательские настройки при обновлении (`saveDefaultConfig`). +- Логирование всех событий в отдельный лог-файл (`logs/dbd.log`). + +> ⚠ Плагин должен корректно обрабатывать disconnect игрока во время матча — замена ботом или перераспределение ролей. + +--- + +## 16. Приоритет разработки + +| Этап | Функционал | Статус | +|---|---|---| +| **MVP (Этап 1)** | Старт/стоп игры, роли, спавн, базовые состояния выжившего, атака киллера | 🔴 В разработке | +| **Этап 2** | Генераторы (починка, прогресс, регрессия, skill check), хуки (все стадии) | 🔴 В разработке | +| **Этап 3** | Паллеты, окна, перенос, вырывание, люк, ворота, эндгейм | 🔴 В разработке | +| **Этап 4** | Предметы, сундуки, тотемы, базовые перки (10 survivor + 10 killer) | 🔴 В разработке | +| **Этап 5** | Полный HUD, звуки, Terror Radius, Red Stain, Bloodpoints, база данных | 🔴 В разработке | +| **Этап 6** | Балансировка, все остальные перки, тест-раунды, оптимизация | 🔴 В разработке | + +--- + +*ТЗ подготовлено с учётом всех оригинальных механик Dead by Daylight (4v1) | Версия 1.0* diff --git a/PLAN.md b/PLAN.md new file mode 100644 index 0000000..a5a3c1b --- /dev/null +++ b/PLAN.md @@ -0,0 +1,332 @@ +# DBD Plugin — План разработки + +## Архитектурные принципы + +- **KISS**: Нет абстракций ради абстракций. Простые классы с одной ответственностью. +- **DRY**: Общая логика в утилитах, не копипаста. +- **SOLID**: + - SRP: Один класс = одна задача (StateManager только состояния, DamageHandler только урон) + - OCP: Перки через интерфейс, не if-else везде + - LSP: KillerController и SurvivorController наследуются от PlayerController корректно + - ISP: Маленькие интерфейсы (IRepairable, IHealable, IHookable) + - DIP: Высокоуровневые модули зависят от абстракций, не от имплементаций + - max 150 строк/файл +## Структура папок (max 150 строк/файл) + +``` +src/main/java/com/dbd/plugin/ +├── DBDPlugin.java # Точка входа (max 50 строк) +├── config/ +│ ├── ConfigManager.java # Загрузка всех yaml +│ ├── LocationsConfig.java # Координаты объектов +│ └── GameConfig.java # Балансные цифры +├── core/ +│ ├── GameManager.java # Главный контроллер игр +│ ├── GameSession.java # Одна игра (lobby -> end) +│ ├── GameState.java # Enum: LOBBY, IN_GAME, ENDING +│ └── GameEventBus.java # Внутренние события игры +├── phase/ +│ ├── Phase.java # Interface: enter(), tick(), exit() +│ ├── LobbyPhase.java # Ожидание игроков +│ ├── RoleAssignPhase.java # Назначение ролей, таймер 5сек +│ ├── GameplayPhase.java # Основная игра +│ └── EndgamePhase.java # Эндгейм коллапс + результаты +├── player/ +│ ├── BasePlayer.java # UUID, Player объект +│ ├── Survivor.java # Данные выжившего +│ ├── Killer.java # Данные киллера +│ ├── PlayerState.java # Enum: HEALTHY, INJURED, DOWNED... +│ └── PlayerManager.java # Map +├── state/ +│ ├── StateMachine.java # Машина состояний игрока +│ ├── StateTransition.java # Проверка можно ли перейти +│ └── StateHandler.java # Обработчик изменений +├── role/ +│ ├── RoleAssigner.java # Логика выбора кто киллер +│ ├── RoleQueue.java # Очередь на киллера +│ └── SpawnPosition.java # Спавн-точки из конфига +├── survivor/ +│ ├── SurvivorController.java # Действия выжившего +│ ├── SurvivorMovement.java # Sprint, Exhaustion +│ ├── SurvivorHealing.java # Лечение себя/других +│ └── SurvivorInventory.java # Предметы в руках +├── killer/ +│ ├── KillerController.java # Действия киллера +│ ├── KillerAttack.java # ЛКМ, кулдаун, hit detection +│ ├── KillerCarry.java # Подъём, перенос, wiggle +│ └── KillerVision.java # Terror radius, red stain +├── damage/ +│ ├── DamageHandler.java # Нанесение урона (Healthy->Injured...) +│ ├── AttackListener.java # Слушатель ЛКМ киллера +│ └── HitValidator.java # Line of sight, range check +├── objective/ +│ ├── Generator.java # Один генератор +│ ├── GeneratorManager.java # Все 7 генераторов +│ ├── GeneratorRepair.java # Логика починки +│ ├── GeneratorRegression.java # Откат прогресса +│ ├── SkillCheck.java # QTE система +│ └── SkillCheckUI.java # Title-анимация +├── hook/ +│ ├── Hook.java # Один крюк +│ ├── HookManager.java # Все крюки +│ ├── HookStage.java # Stage 1, Stage 2 +│ ├── HookStruggle.java # Skill checks на Stage 2 +│ ├── HookRescue.java # Спасание с крюка +│ └── HookSacrifice.java # Смерть после Stage 2 +├── pallet/ +│ ├── Pallet.java # Один паллет +│ ├── PalletManager.java # Все паллеты +│ ├── PalletDrop.java # Выживший бросает +│ ├── PalletStun.java # Стан киллера +│ └── PalletBreak.java # Киллер ломает +├── window/ +│ ├── Window.java # Одно окно +│ ├── WindowManager.java # Все окна +│ ├── WindowVault.java # Прыжок через окно +│ └── WindowFastVault.java # Быстрый/медленный волт +├── gate/ +│ ├── ExitGate.java # Одни ворота +│ ├── GateManager.java # 2 ворота +│ └── GateOpening.java # 20 сек открытие +├── hatch/ +│ ├── Hatch.java # Люк +│ ├── HatchCondition.java # Условие появления +│ └── HatchEscape.java # Прыжок в люк +├── item/ +│ ├── ItemType.java # Enum: MEDKIT, FLASHLIGHT... +│ ├── BaseItem.java # Interface предмета +│ ├── ItemMedkit.java # Аптечка +│ ├── ItemFlashlight.java # Фонарик +│ ├── ItemToolbox.java # Ящик инструментов +│ ├── ItemKey.java # Ключ от люка +│ ├── ItemMap.java # Карта +│ └── ChestLoot.java # Лут из сундуков +├── chest/ +│ ├── Chest.java # Сундук +│ ├── ChestManager.java # Все сундуки +│ └── ChestOpening.java # 3 сек открытие +├── totem/ +│ ├── Totem.java # Тотем +│ ├── TotemManager.java # 5 тотемов +│ ├── DullTotem.java # Обычный тотем +│ └── HexTotem.java # Проклятый (с перком) +├── perk/ +│ ├── IPerk.java # Интерфейс перка +│ ├── PerkType.java # Enum: SURVIVOR, KILLER +│ ├── PerkRegistry.java # Map всех перков +│ ├── survivor/ +│ │ ├── SelfCarePerk.java +│ │ ├── DeadHardPerk.java +│ │ ├── SprintBurstPerk.java +│ │ └── BorrowedTimePerk.java +│ └── killer/ +│ ├── HexRuinPerk.java +│ ├── CorruptInterventionPerk.java +│ └── BBQChiliPerk.java +├── ui/ +│ ├── ActionBar.java # Нижняя полоска +│ ├── Sidebar.java # Scoreboard +│ ├── TitleUI.java # Title/Subtitle +│ ├── ProgressBar.java # [████░░░░░░] 40% +│ └── StatusIcons.java # ❤ 🩸 💀 +├── sound/ +│ ├── SoundManager.java # Воспроизведение звуков +│ ├── TerrorRadiusSound.java # Сердцебиение +│ ├── GeneratorSound.java # Звуки генератора +│ └── SoundLevels.java # 3 уровня громкости +├── util/ +│ ├── LocationUtil.java # Dist, line of sight +│ ├── PlayerUtil.java # Is sneaking, sprinting +│ ├── TimeUtil.java # Форматирование секунд +│ ├── MathUtil.java # Clamp, lerp +│ └── ParticleUtil.java # Спавн частиц +├── command/ +│ ├── DBDCommand.java # /dbd главная +│ ├── JoinSubcommand.java # /dbd join +│ ├── LeaveSubcommand.java # /dbd leave +│ ├── SetupSubcommand.java # /dbd setgen, sethook... +│ ├── AdminSubcommand.java # /dbd forcestart, stop +│ └── StatsSubcommand.java # /dbd stats +├── listener/ +│ ├── PlayerQuitListener.java # Дисконнект во время игры +│ ├── PlayerInteractListener.java # ПКМ, ЛКМ +│ ├── PlayerMoveListener.java # Движение, ползание +│ └── DamageListener.java # Отмена ванильного урона +├── data/ +│ ├── DataStorage.java # Interface: save(), load() +│ ├── YamlStorage.java # YAML реализация +│ ├── SQLiteStorage.java # SQLite реализация (позже) +│ ├── PlayerStats.java # Статистика игрока +│ └── MatchResult.java # Результат матча +└── exception/ + ├── DBDException.java # Базовое исключение + ├── InvalidLocationException.java + └── InvalidStateException.java +``` + +## TODO (по порядку) + +### Этап 0: Скелет проекта +- [ ] Создать `build.gradle` (Paper 1.20.6, Java 17, ProtocolLib) +- [ ] `plugin.yml` с пермишнами +- [ ] `DBDPlugin.java` — onEnable/onDisable +- [ ] `ConfigManager` — загрузка yaml без перезаписи +- [ ] `LocationsConfig` — структура для всех координат +- [ ] `GameConfig` — балансные цифры + +### Этап 1: Core Game Loop +- [ ] `GameState` enum +- [ ] `GameSession` — хранит игроков, фазу, таймер +- [ ] `Phase` interface +- [ ] `LobbyPhase` — ожидание, минимум 5 игроков, таймер 60сек +- [ ] `RoleAssigner` + `RoleQueue` — кто киллер +- [ ] `RoleAssignPhase` — телепорты, задержка 5сек +- [ ] `GameplayPhase` — заглушка +- [ ] `/dbd join`, `/dbd leave`, `/dbd forcestart` + +### Этап 2: Игроки и состояния +- [ ] `BasePlayer`, `Survivor`, `Killer` +- [ ] `PlayerState` enum: HEALTHY, INJURED, DOWNED, HOOKED, DEAD, ESCAPED +- [ ] `StateMachine` — переходы с валидацией +- [ ] `PlayerManager` — map UUID -> BasePlayer +- [ ] `SpawnPosition` — телепорт из конфига + +### Этап 3: Киллер (базовый) +- [ ] `KillerController` — основной класс +- [ ] `KillerAttack` — ЛКМ, кулдаун 2.5с, hitbox +- [ ] `HitValidator` — line of sight, расстояние +- [ ] `DamageHandler` — Healthy->Injured, Injured->Downed +- [ ] `KillerCarry` — подъём, перенос, wiggle progress +- [ ] `KillerMovement` — скорость 115%, замедление после удара + +### Этап 4: Выживший (базовый) +- [ ] `SurvivorController` +- [ ] `SurvivorMovement` — sprint, exhaustion 3сек/5сек кулдаун +- [ ] `SurvivorHealing` — аптечка 10сек, другие 16сек, прогресс-бар +- [ ] Downed movement — crawl 30% скорости + +### Этап 5: Генераторы +- [ ] `Generator` класс — прогресс, статус +- [ ] `GeneratorManager` — 7 штук, 5 нужно +- [ ] `GeneratorRepair` — зажать ПКМ, прогресс в ActionBar +- [ ] `SkillCheck` — логика QTE, успех/провал +- [ ] `SkillCheckUI` — Title-анимация, круг (текстом или картинкой) +- [ ] `GeneratorRegression` — откат 0.25%/сек, Kick 2.5%/сек 30сек + +### Этап 6: Крюки +- [ ] `Hook` класс +- [ ] `HookManager` — все крюки, подвал +- [ ] `HookStage` — Stage 1 (60с), Stage 2 (60с) +- [ ] `HookStruggle` — skill check каждые 2с +- [ ] `HookRescue` — снятие 2сек +- [ ] `HookSacrifice` — смерть +- [ ] Счётчик крюков — 3 раза макс + +### Этап 7: UI +- [ ] `ActionBar` — статус, прогресс-бары +- [ ] `ProgressBar` — [████░░░░░░] формат +- [ ] `Sidebar` — генераторы, живые +- [ ] `TitleUI` — начало игры, skill check, победа/поражение +- [ ] `StatusIcons` — ❤ 🩸 💀 + +### Этап 8: Паллеты и окна +- [ ] `Pallet` — standing/dropped/broken +- [ ] `PalletDrop` — ПКМ выжившим +- [ ] `PalletStun` — 2.5сек стан киллеру +- [ ] `PalletBreak` — зажать ПКМ 3сек +- [ ] `Window` — класс +- [ ] `WindowVault` — 1сек выживший, 1.5сек киллер + +### Этап 9: Эндгейм +- [ ] `ExitGate` — открытие 20сек +- [ ] `GateManager` — 2 ворота +- [ ] `Hatch` — условие появления +- [ ] `HatchCondition` — формула: живые < починенные гены +- [ ] `HatchEscape` — прыжок = побег +- [ ] `EndgamePhase` — коллапс 120сек + +### Этап 10: Предметы +- [ ] `ItemType` enum +- [ ] `BaseItem` interface +- [ ] `ItemMedkit`, `ItemFlashlight`, `ItemToolbox`, `ItemKey`, `ItemMap` +- [ ] `Chest` — 3сек открытие +- [ ] `ChestLoot` — весовая таблица + +### Этап 11: Звуки и Terror Radius +- [ ] `SoundManager` +- [ ] `TerrorRadiusSound` — 3 уровня по расстоянию +- [ ] `KillerVision` — red stain частицы +- [ ] Звуки генераторов, взрывы + +### Этап 12: Data (YAML -> SQLite) +- [ ] `DataStorage` interface +- [ ] `YamlStorage` — реализация +- [ ] `PlayerStats` — сохранение BP, матчей +- [ ] Статистика после матча + +### Этап 13: Перки (отложено до стабильности) +- [ ] `IPerk` interface: onEquip, onTrigger, onRemove +- [ ] `PerkRegistry` — фабрика перков +- [ ] 4 перка выжившего (Self-Care, Dead Hard, Sprint Burst, Borrowed Time) +- [ ] 3 перка киллера (Hex: Ruin, Corrupt Intervention, BBQ) +- [ ] `Totem` + `TotemManager` — только с Hex + +### Этап 14: Полировка +- [ ] Обработка дисконнекта +- [ ] Баланс скоростей +- [ ] Тест-раунды +- [ ] Оптимизация (проверка не каждый тик) + +## Правила <150 строк на файл + +```java +// ✅ Правильно: Controller делегирует +public class KillerController { + private final KillerAttack attack; + private final KillerCarry carry; + private final KillerMovement movement; + + public void onLeftClick(Player target) { + attack.tryAttack(target); + } +} + +// ❌ Неправильно: всё в одном классе +public class KillerController { + // 500 строк логики атаки, переноса, движения... +} +``` + +## Ключевые интерфейсы + +### IPerk +```java +public interface IPerk { + String getId(); + String getName(); + PerkType getType(); // SURVIVOR or KILLER + + void onEquip(BasePlayer player); + void onTrigger(BasePlayer player, PerkTrigger trigger); + void onRemove(BasePlayer player); +} +``` + +### Phase +```java +public interface Phase { + void enter(GameSession session); + void tick(GameSession session); // каждую секунду + void exit(GameSession session); + boolean isComplete(); +} +``` + +### DataStorage +```java +public interface DataStorage { + void saveStats(UUID player, PlayerStats stats); + PlayerStats loadStats(UUID player); + void saveMatch(MatchResult result); +} +``` diff --git a/build.gradle.kts b/build.gradle.kts new file mode 100644 index 0000000..68ba464 --- /dev/null +++ b/build.gradle.kts @@ -0,0 +1,34 @@ +plugins { + id("java-library") + id("xyz.jpenilla.run-paper") version "3.0.2" +} + +repositories { + mavenCentral() + maven("https://repo.papermc.io/repository/maven-public/") +} + +dependencies { + compileOnly("io.papermc.paper:paper-api:26.1.2.build.+") +} + +java { + toolchain.languageVersion = JavaLanguageVersion.of(25) +} + +tasks { + runServer { + // Configure the Minecraft version for our task. + // This is the only required configuration besides applying the plugin. + // Your plugin's jar (or shadowJar if present) will be used automatically. + minecraftVersion("26.1.2") + jvmArgs("-Xms2G", "-Xmx2G") + } + + processResources { + val props = mapOf("version" to version) + filesMatching("paper-plugin.yml") { + expand(props) + } + } +} diff --git a/gradle.properties b/gradle.properties new file mode 100644 index 0000000..bef2b82 --- /dev/null +++ b/gradle.properties @@ -0,0 +1,5 @@ +group=dev.loki +version=1.0 +org.gradle.configuration-cache=true +org.gradle.parallel=true +org.gradle.caching=true diff --git a/gradle/wrapper/gradle-wrapper.jar b/gradle/wrapper/gradle-wrapper.jar new file mode 100644 index 0000000..d997cfc Binary files /dev/null and b/gradle/wrapper/gradle-wrapper.jar differ diff --git a/gradle/wrapper/gradle-wrapper.properties b/gradle/wrapper/gradle-wrapper.properties new file mode 100644 index 0000000..5dd3c01 --- /dev/null +++ b/gradle/wrapper/gradle-wrapper.properties @@ -0,0 +1,7 @@ +distributionBase=GRADLE_USER_HOME +distributionPath=wrapper/dists +distributionUrl=https\://services.gradle.org/distributions/gradle-9.5.1-bin.zip +networkTimeout=10000 +validateDistributionUrl=true +zipStoreBase=GRADLE_USER_HOME +zipStorePath=wrapper/dists diff --git a/gradlew b/gradlew new file mode 100644 index 0000000..0262dcb --- /dev/null +++ b/gradlew @@ -0,0 +1,248 @@ +#!/bin/sh + +# +# Copyright © 2015 the original authors. +# +# Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); +# you may not use this file except in compliance with the License. +# You may obtain a copy of the License at +# +# https://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 +# +# Unless required by applicable law or agreed to in writing, software +# distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, +# WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. +# See the License for the specific language governing permissions and +# limitations under the License. +# +# SPDX-License-Identifier: Apache-2.0 +# + +############################################################################## +# +# Gradle start up script for POSIX generated by Gradle. +# +# Important for running: +# +# (1) You need a POSIX-compliant shell to run this script. If your /bin/sh is +# noncompliant, but you have some other compliant shell such as ksh or +# bash, then to run this script, type that shell name before the whole +# command line, like: +# +# ksh Gradle +# +# Busybox and similar reduced shells will NOT work, because this script +# requires all of these POSIX shell features: +# * functions; +# * expansions «$var», «${var}», «${var:-default}», «${var+SET}», +# «${var#prefix}», «${var%suffix}», and «$( cmd )»; +# * compound commands having a testable exit status, especially «case»; +# * various built-in commands including «command», «set», and «ulimit». +# +# Important for patching: +# +# (2) This script targets any POSIX shell, so it avoids extensions provided +# by Bash, Ksh, etc; in particular arrays are avoided. +# +# The "traditional" practice of packing multiple parameters into a +# space-separated string is a well documented source of bugs and security +# problems, so this is (mostly) avoided, by progressively accumulating +# options in "$@", and eventually passing that to Java. +# +# Where the inherited environment variables (DEFAULT_JVM_OPTS, JAVA_OPTS, +# and GRADLE_OPTS) rely on word-splitting, this is performed explicitly; +# see the in-line comments for details. +# +# There are tweaks for specific operating systems such as AIX, CygWin, +# Darwin, MinGW, and NonStop. +# +# (3) This script is generated from the Groovy template +# https://github.com/gradle/gradle/blob/b631911858264c0b6e4d6603d677ff5218766cee/platforms/jvm/plugins-application/src/main/resources/org/gradle/api/internal/plugins/unixStartScript.txt +# within the Gradle project. +# +# You can find Gradle at https://github.com/gradle/gradle/. +# +############################################################################## + +# Attempt to set APP_HOME + +# Resolve links: $0 may be a link +app_path=$0 + +# Need this for daisy-chained symlinks. +while + APP_HOME=${app_path%"${app_path##*/}"} # leaves a trailing /; empty if no leading path + [ -h "$app_path" ] +do + ls=$( ls -ld "$app_path" ) + link=${ls#*' -> '} + case $link in #( + /*) app_path=$link ;; #( + *) app_path=$APP_HOME$link ;; + esac +done + +# This is normally unused +# shellcheck disable=SC2034 +APP_BASE_NAME=${0##*/} +# Discard cd standard output in case $CDPATH is set (https://github.com/gradle/gradle/issues/25036) +APP_HOME=$( cd -P "${APP_HOME:-./}" > /dev/null && printf '%s\n' "$PWD" ) || exit + +# Use the maximum available, or set MAX_FD != -1 to use that value. +MAX_FD=maximum + +warn () { + echo "$*" +} >&2 + +die () { + echo + echo "$*" + echo + exit 1 +} >&2 + +# OS specific support (must be 'true' or 'false'). +cygwin=false +msys=false +darwin=false +nonstop=false +case "$( uname )" in #( + CYGWIN* ) cygwin=true ;; #( + Darwin* ) darwin=true ;; #( + MSYS* | MINGW* ) msys=true ;; #( + NONSTOP* ) nonstop=true ;; +esac + + + +# Determine the Java command to use to start the JVM. +if [ -n "$JAVA_HOME" ] ; then + if [ -x "$JAVA_HOME/jre/sh/java" ] ; then + # IBM's JDK on AIX uses strange locations for the executables + JAVACMD=$JAVA_HOME/jre/sh/java + else + JAVACMD=$JAVA_HOME/bin/java + fi + if [ ! -x "$JAVACMD" ] ; then + die "ERROR: JAVA_HOME is set to an invalid directory: $JAVA_HOME + +Please set the JAVA_HOME variable in your environment to match the +location of your Java installation." + fi +else + JAVACMD=java + if ! command -v java >/dev/null 2>&1 + then + die "ERROR: JAVA_HOME is not set and no 'java' command could be found in your PATH. + +Please set the JAVA_HOME variable in your environment to match the +location of your Java installation." + fi +fi + +# Increase the maximum file descriptors if we can. +if ! "$cygwin" && ! "$darwin" && ! "$nonstop" ; then + case $MAX_FD in #( + max*) + # In POSIX sh, ulimit -H is undefined. That's why the result is checked to see if it worked. + # shellcheck disable=SC2039,SC3045 + MAX_FD=$( ulimit -H -n ) || + warn "Could not query maximum file descriptor limit" + esac + case $MAX_FD in #( + '' | soft) :;; #( + *) + # In POSIX sh, ulimit -n is undefined. That's why the result is checked to see if it worked. + # shellcheck disable=SC2039,SC3045 + ulimit -n "$MAX_FD" || + warn "Could not set maximum file descriptor limit to $MAX_FD" + esac +fi + +# Collect all arguments for the java command, stacking in reverse order: +# * args from the command line +# * the main class name +# * -classpath +# * -D...appname settings +# * --module-path (only if needed) +# * DEFAULT_JVM_OPTS, JAVA_OPTS, and GRADLE_OPTS environment variables. + +# For Cygwin or MSYS, switch paths to Windows format before running java +if "$cygwin" || "$msys" ; then + APP_HOME=$( cygpath --path --mixed "$APP_HOME" ) + + JAVACMD=$( cygpath --unix "$JAVACMD" ) + + # Now convert the arguments - kludge to limit ourselves to /bin/sh + for arg do + if + case $arg in #( + -*) false ;; # don't mess with options #( + /?*) t=${arg#/} t=/${t%%/*} # looks like a POSIX filepath + [ -e "$t" ] ;; #( + *) false ;; + esac + then + arg=$( cygpath --path --ignore --mixed "$arg" ) + fi + # Roll the args list around exactly as many times as the number of + # args, so each arg winds up back in the position where it started, but + # possibly modified. + # + # NB: a `for` loop captures its iteration list before it begins, so + # changing the positional parameters here affects neither the number of + # iterations, nor the values presented in `arg`. + shift # remove old arg + set -- "$@" "$arg" # push replacement arg + done +fi + + +# Add default JVM options here. You can also use JAVA_OPTS and GRADLE_OPTS to pass JVM options to this script. +DEFAULT_JVM_OPTS='"-Xmx64m" "-Xms64m"' + +# Collect all arguments for the java command: +# * DEFAULT_JVM_OPTS, JAVA_OPTS, and optsEnvironmentVar are not allowed to contain shell fragments, +# and any embedded shellness will be escaped. +# * For example: A user cannot expect ${Hostname} to be expanded, as it is an environment variable and will be +# treated as '${Hostname}' itself on the command line. + +set -- \ + "-Dorg.gradle.appname=$APP_BASE_NAME" \ + -jar "$APP_HOME/gradle/wrapper/gradle-wrapper.jar" \ + "$@" + +# Stop when "xargs" is not available. +if ! command -v xargs >/dev/null 2>&1 +then + die "xargs is not available" +fi + +# Use "xargs" to parse quoted args. +# +# With -n1 it outputs one arg per line, with the quotes and backslashes removed. +# +# In Bash we could simply go: +# +# readarray ARGS < <( xargs -n1 <<<"$var" ) && +# set -- "${ARGS[@]}" "$@" +# +# but POSIX shell has neither arrays nor command substitution, so instead we +# post-process each arg (as a line of input to sed) to backslash-escape any +# character that might be a shell metacharacter, then use eval to reverse +# that process (while maintaining the separation between arguments), and wrap +# the whole thing up as a single "set" statement. +# +# This will of course break if any of these variables contains a newline or +# an unmatched quote. +# + +eval "set -- $( + printf '%s\n' "$DEFAULT_JVM_OPTS $JAVA_OPTS $GRADLE_OPTS" | + xargs -n1 | + sed ' s~[^-[:alnum:]+,./:=@_]~\\&~g; ' | + tr '\n' ' ' + )" '"$@"' + +exec "$JAVACMD" "$@" diff --git a/gradlew.bat b/gradlew.bat new file mode 100644 index 0000000..c4bdd3a --- /dev/null +++ b/gradlew.bat @@ -0,0 +1,93 @@ +@rem +@rem Copyright 2015 the original author or authors. +@rem +@rem Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License"); +@rem you may not use this file except in compliance with the License. +@rem You may obtain a copy of the License at +@rem +@rem https://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0 +@rem +@rem Unless required by applicable law or agreed to in writing, software +@rem distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS, +@rem WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied. +@rem See the License for the specific language governing permissions and +@rem limitations under the License. +@rem +@rem SPDX-License-Identifier: Apache-2.0 +@rem + +@if "%DEBUG%"=="" @echo off +@rem ########################################################################## +@rem +@rem Gradle startup script for Windows +@rem +@rem ########################################################################## + +@rem Set local scope for the variables with windows NT shell +if "%OS%"=="Windows_NT" setlocal + +set DIRNAME=%~dp0 +if "%DIRNAME%"=="" set DIRNAME=. +@rem This is normally unused +set APP_BASE_NAME=%~n0 +set APP_HOME=%DIRNAME% + +@rem Resolve any "." and ".." in APP_HOME to make it shorter. +for %%i in ("%APP_HOME%") do set APP_HOME=%%~fi + +@rem Add default JVM options here. You can also use JAVA_OPTS and GRADLE_OPTS to pass JVM options to this script. +set DEFAULT_JVM_OPTS="-Xmx64m" "-Xms64m" + +@rem Find java.exe +if defined JAVA_HOME goto findJavaFromJavaHome + +set JAVA_EXE=java.exe +%JAVA_EXE% -version >NUL 2>&1 +if %ERRORLEVEL% equ 0 goto execute + +echo. 1>&2 +echo ERROR: JAVA_HOME is not set and no 'java' command could be found in your PATH. 1>&2 +echo. 1>&2 +echo Please set the JAVA_HOME variable in your environment to match the 1>&2 +echo location of your Java installation. 1>&2 + +goto fail + +:findJavaFromJavaHome +set JAVA_HOME=%JAVA_HOME:"=% +set JAVA_EXE=%JAVA_HOME%/bin/java.exe + +if exist "%JAVA_EXE%" goto execute + +echo. 1>&2 +echo ERROR: JAVA_HOME is set to an invalid directory: %JAVA_HOME% 1>&2 +echo. 1>&2 +echo Please set the JAVA_HOME variable in your environment to match the 1>&2 +echo location of your Java installation. 1>&2 + +goto fail + +:execute +@rem Setup the command line + + + +@rem Execute Gradle +"%JAVA_EXE%" %DEFAULT_JVM_OPTS% %JAVA_OPTS% %GRADLE_OPTS% "-Dorg.gradle.appname=%APP_BASE_NAME%" -jar "%APP_HOME%\gradle\wrapper\gradle-wrapper.jar" %* + +:end +@rem End local scope for the variables with windows NT shell +if %ERRORLEVEL% equ 0 goto mainEnd + +:fail +rem Set variable GRADLE_EXIT_CONSOLE if you need the _script_ return code instead of +rem the _cmd.exe /c_ return code! +set EXIT_CODE=%ERRORLEVEL% +if %EXIT_CODE% equ 0 set EXIT_CODE=1 +if not ""=="%GRADLE_EXIT_CONSOLE%" exit %EXIT_CODE% +exit /b %EXIT_CODE% + +:mainEnd +if "%OS%"=="Windows_NT" endlocal + +:omega diff --git a/settings.gradle.kts b/settings.gradle.kts new file mode 100644 index 0000000..2c64dbc --- /dev/null +++ b/settings.gradle.kts @@ -0,0 +1 @@ +rootProject.name = "Mdbd" diff --git a/src/main/java/dev/loki/mdbd.java b/src/main/java/dev/loki/mdbd.java new file mode 100644 index 0000000..43905f3 --- /dev/null +++ b/src/main/java/dev/loki/mdbd.java @@ -0,0 +1,16 @@ +package dev.loki; + +import org.bukkit.plugin.java.JavaPlugin; + +public final class mdbd extends JavaPlugin { + + @Override + public void onEnable() { + // Plugin startup logic + } + + @Override + public void onDisable() { + // Plugin shutdown logic + } +} diff --git a/src/main/java/dev/loki/mdbdBootstrap.java b/src/main/java/dev/loki/mdbdBootstrap.java new file mode 100644 index 0000000..bd18ad1 --- /dev/null +++ b/src/main/java/dev/loki/mdbdBootstrap.java @@ -0,0 +1,12 @@ +package dev.loki; + +import io.papermc.paper.plugin.bootstrap.BootstrapContext; +import io.papermc.paper.plugin.bootstrap.PluginBootstrap; + +class mdbdBootstrap implements PluginBootstrap { + + @Override + public void bootstrap(final BootstrapContext context) { + // Plugin bootstrap logic + } +} diff --git a/src/main/java/dev/loki/mdbdLoader.java b/src/main/java/dev/loki/mdbdLoader.java new file mode 100644 index 0000000..994b13b --- /dev/null +++ b/src/main/java/dev/loki/mdbdLoader.java @@ -0,0 +1,12 @@ +package dev.loki; + +import io.papermc.paper.plugin.loader.PluginClasspathBuilder; +import io.papermc.paper.plugin.loader.PluginLoader; + +class mdbdLoader implements PluginLoader { + + @Override + public void classloader(final PluginClasspathBuilder builder) { + // Add dynamically loaded libraries here + } +} diff --git a/src/main/resources/paper-plugin.yml b/src/main/resources/paper-plugin.yml new file mode 100644 index 0000000..2e32ed9 --- /dev/null +++ b/src/main/resources/paper-plugin.yml @@ -0,0 +1,10 @@ +name: Mdbd +version: '${version}' + +main: dev.loki.mdbd +bootstrapper: dev.loki.mdbdBootstrap +loader: dev.loki.mdbdLoader +api-version: '26.1.2' +load: POSTWORLD + +authors: [ loki ]