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fix step on & move some code somewhere
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ed9ceb26ba
commit
b52e990e40
2 changed files with 204 additions and 203 deletions
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@ -66,7 +66,7 @@ struct Hitbox {
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Hitbox(BodyType type, glm::vec3 position, glm::vec3 halfsize);
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Hitbox(BodyType type, glm::vec3 position, glm::vec3 halfsize);
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AABB getAABB() const {
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AABB getAABB() const {
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return AABB(position-halfsize, position+halfsize);
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return AABB(position - halfsize, position + halfsize);
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}
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}
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glm::vec3 getHalfSize() const {
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glm::vec3 getHalfSize() const {
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@ -18,133 +18,6 @@ static debug::Logger logger("physics-solver");
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PhysicsSolver::PhysicsSolver(glm::vec3 gravity) : gravity(std::move(gravity)) {}
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PhysicsSolver::PhysicsSolver(glm::vec3 gravity) : gravity(std::move(gravity)) {}
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void PhysicsSolver::calcSubstep(
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const GlobalChunks& chunks,
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Hitbox& hitbox,
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glm::vec3& vel,
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glm::vec3& pos,
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bool prevGrounded,
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float dt
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) {
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auto initpos = pos;
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auto half = hitbox.getHalfSize();
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float gravityScale = hitbox.gravityScale;
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if (hitbox.type == BodyType::DYNAMIC) {
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calcCollisions(
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chunks,
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hitbox,
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vel,
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pos,
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half,
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(prevGrounded && gravityScale > 0.0f) ? hitbox.stepHeight : 0.0f
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);
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}
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vel += gravity * dt * gravityScale;
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pos += vel * dt + gravity * gravityScale * dt * dt * 0.5f;
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if (hitbox.grounded && pos.y < initpos.y) {
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pos.y = initpos.y;
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}
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if (prevGrounded && !hitbox.grounded) {
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vel += hitbox.groundVelocity;
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hitbox.groundVelocity = {};
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}
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if (!hitbox.crouching || !hitbox.grounded) {
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return;
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}
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float y = (pos.y-half.y-E);
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for (int axis = 0; axis <= 2; axis += 2) {
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hitbox.grounded = false;
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AABB aabb(pos - half, pos + half);
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aabb.scale(glm::vec3(1.0f - E * 4, 1.0f, 1.0f - E * 4));
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for (int ix = 0; ix <= glm::ceil((half.x - E) * 2); ix++) {
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float x = (initpos.x - half.x + E) + ix;
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for (int iz = 0; iz <= glm::ceil((half.z - E) * 2); iz++){
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float z = (pos.z - half.z + E) + iz;
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if (chunks.isObstacleAt(x, y, z, aabb)){
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hitbox.grounded = true;
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break;
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}
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}
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}
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for (const auto& box : solidHitboxes) {
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if (glm::distance2(box->position, pos) < E) {
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continue;
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}
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auto boxhalf = box->getHalfSize();
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if (AABB(box->position - boxhalf, box->position + boxhalf)
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.intersects(AABB(pos - half, pos + half))) {
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hitbox.grounded = true;
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break;
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}
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}
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if (!hitbox.grounded) {
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pos[axis] = initpos[axis];
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vel[axis] = 0.0f;
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}
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}
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hitbox.grounded = true;
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}
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void PhysicsSolver::step(
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const GlobalChunks& chunks,
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Hitbox& hitbox,
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float delta,
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uint substeps,
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entityid_t entity
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) {
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float dt = delta / static_cast<float>(substeps);
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float linearDamping = hitbox.linearDamping * hitbox.friction;
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glm::vec3& pos = hitbox.position;
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glm::vec3& vel = hitbox.velocity;
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bool prevGrounded = hitbox.grounded;
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hitbox.grounded = false;
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for (uint i = 0; i < substeps; i++) {
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calcSubstep(chunks, hitbox, vel, pos, prevGrounded, dt);
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}
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vel.x /= 1.0f + delta * linearDamping;
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||||||
vel.z /= 1.0f + delta * linearDamping;
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if (hitbox.verticalDamping > 0.0f) {
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vel.y /= 1.0f + delta * linearDamping * hitbox.verticalDamping;
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}
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AABB aabb;
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aabb.a = hitbox.position - hitbox.getHalfSize();
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aabb.b = hitbox.position + hitbox.getHalfSize();
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||||||
for (size_t i = 0; i < sensors.size(); i++) {
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auto& sensor = *sensors[i];
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if (sensor.entity == entity) {
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continue;
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}
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bool triggered = false;
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switch (sensor.type) {
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case SensorType::AABB:
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triggered = aabb.intersects(sensor.calculated.aabb);
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break;
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case SensorType::RADIUS:
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triggered = glm::distance2(
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hitbox.position, glm::vec3(sensor.calculated.radial))
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< sensor.calculated.radial.w;
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break;
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}
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||||||
if (triggered) {
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if (sensor.prevEntered.find(entity) == sensor.prevEntered.end()) {
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||||||
sensor.enterCallback(sensor.entity, sensor.index, entity);
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}
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||||||
sensor.nextEntered.insert(entity);
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}
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||||||
}
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}
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static float calc_step_height(
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static float calc_step_height(
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const GlobalChunks& chunks,
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const GlobalChunks& chunks,
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const glm::vec3& pos,
|
const glm::vec3& pos,
|
||||||
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@ -168,6 +41,46 @@ static float calc_step_height(
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||||||
return stepHeight;
|
return stepHeight;
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}
|
}
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||||||
|
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template <int nx, int ny, int nz>
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||||||
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static void calc_collision_pos(
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const GlobalChunks& chunks,
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glm::vec3& pos,
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glm::vec3& vel,
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|
const glm::vec3& half,
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float stepHeight,
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||||||
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bool collided[3]
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||||||
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) {
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if (vel[nx] <= 0.0f) {
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return;
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|
}
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|
glm::vec3 offset(0.0f, stepHeight + E * 2, 0.0f);
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||||||
|
for (int iy = 0; iy <= glm::ceil(((half - offset * 0.5f)[ny] - E) * 2); iy++) {
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||||||
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glm::vec3 coord;
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||||||
|
coord[ny] = ((pos + offset)[ny] - half[ny] + E) + iy;
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||||||
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for (int iz = 0; iz <= glm::ceil((half[nz] - E) * 2); iz++) {
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||||||
|
coord[nz] = (pos[nz] - half[nz] + E) + iz;
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||||||
|
coord[nx] = (pos[nx] + half[nx] + E) + E;
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||||||
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||||||
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auto boxAABB = AABB(pos - half, pos + half);
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||||||
|
glm::vec3 scale(1.0f);
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||||||
|
scale[nz] = 1.0f - E * 2.0f;
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||||||
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boxAABB.scale(scale);
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boxAABB = boxAABB + offset;
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|
boxAABB.b.y -= stepHeight + E * 2;
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||||||
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if (const auto aabb = chunks.isObstacleAt(coord.x, coord.y, coord.z, boxAABB)) {
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float newx = std::floor(coord[nx]) - half[nx] + aabb->min()[nx] - E;
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||||||
|
if (pos[nx] > newx) {
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||||||
|
vel[nx] = 0.0f;
|
||||||
|
pos[nx] = newx;
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||||||
|
collided[nx] = true;
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||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
template <int nx, int ny, int nz>
|
template <int nx, int ny, int nz>
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static bool calc_collision_neg(
|
static bool calc_collision_neg(
|
||||||
const GlobalChunks& chunks,
|
const GlobalChunks& chunks,
|
||||||
|
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@ -181,13 +94,13 @@ static bool calc_collision_neg(
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||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
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||||||
glm::vec3 offset(0.0f, stepHeight + E, 0.0f);
|
glm::vec3 offset(0.0f, stepHeight + E, 0.0f);
|
||||||
for (int iy = 0; iy <= glm::ceil(((half-offset*0.5f)[ny]-E)*2); iy++) {
|
for (int iy = 0; iy <= glm::ceil(((half - offset * 0.5f)[ny] - E) * 2); iy++) {
|
||||||
glm::vec3 coord;
|
glm::vec3 coord;
|
||||||
coord[ny] = ((pos+offset)[ny]-half[ny]+E) + iy;
|
coord[ny] = ((pos + offset)[ny] - half[ny] + E) + iy;
|
||||||
for (int iz = 0; iz <= glm::ceil((half[nz]-E)*2); iz++){
|
for (int iz = 0; iz <= glm::ceil((half[nz] - E) * 2); iz++) {
|
||||||
coord[nz] = (pos[nz]-half[nz]+E) + iz;
|
coord[nz] = (pos[nz] - half[nz] + E) + iz;
|
||||||
coord[nx] = (pos[nx]-half[nx]-E) - E;
|
coord[nx] = (pos[nx] - half[nx] - E) - E;
|
||||||
|
|
||||||
auto boxAABB = AABB(pos - half, pos + half);
|
auto boxAABB = AABB(pos - half, pos + half);
|
||||||
glm::vec3 scale(1.0f);
|
glm::vec3 scale(1.0f);
|
||||||
scale[nz] = 1.0f - E * 2.0f;
|
scale[nz] = 1.0f - E * 2.0f;
|
||||||
|
|
@ -217,6 +130,23 @@ static bool calc_collision_neg_y(
|
||||||
const glm::vec3& half,
|
const glm::vec3& half,
|
||||||
glm::vec3& groundVelocty
|
glm::vec3& groundVelocty
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
|
for (const auto& box : solidHitboxes) {
|
||||||
|
if (glm::distance2(box->position, pos) < E) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
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||||||
|
auto boxhalf = box->getHalfSize();
|
||||||
|
if (box->getAABB().intersects(AABB(pos - half, pos + half))) {
|
||||||
|
if (vel.y < 0.0f) {
|
||||||
|
vel.y = 0.0f;
|
||||||
|
}
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||||||
|
float newx = box->position.y + boxhalf.y + half.y;
|
||||||
|
if (newx - pos.y <= 0.5f) {
|
||||||
|
pos.y = newx;
|
||||||
|
}
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||||||
|
groundVelocty = box->velocity;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
if (vel.y >= 0.0f) {
|
if (vel.y >= 0.0f) {
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
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@ -244,64 +174,9 @@ static bool calc_collision_neg_y(
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}
|
}
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}
|
}
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||||||
}
|
}
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||||||
for (const auto& box : solidHitboxes) {
|
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||||||
if (glm::distance2(box->position, pos) < E) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
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||||||
auto boxhalf = box->getHalfSize();
|
|
||||||
if (AABB(box->position - boxhalf, box->position + boxhalf).intersects(AABB(pos - half, pos + half))) {
|
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||||||
vel.y = 0.0f;
|
|
||||||
float newx = box->position.y + boxhalf.y + half.y;
|
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||||||
if (newx - pos.y <= 0.5f) {
|
|
||||||
pos.y = newx;
|
|
||||||
}
|
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||||||
groundVelocty = box->velocity;
|
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||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return false;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
template <int nx, int ny, int nz>
|
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||||||
static void calc_collision_pos(
|
|
||||||
const GlobalChunks& chunks,
|
|
||||||
glm::vec3& pos,
|
|
||||||
glm::vec3& vel,
|
|
||||||
const glm::vec3& half,
|
|
||||||
float stepHeight,
|
|
||||||
bool collided[3]
|
|
||||||
) {
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|
||||||
if (vel[nx] <= 0.0f) {
|
|
||||||
return;
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||||||
}
|
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||||||
glm::vec3 offset(0.0f, stepHeight + E * 2, 0.0f);
|
|
||||||
for (int iy = 0; iy <= glm::ceil(((half-offset*0.5f)[ny]-E)*2); iy++) {
|
|
||||||
glm::vec3 coord;
|
|
||||||
coord[ny] = ((pos+offset)[ny]-half[ny]+E) + iy;
|
|
||||||
for (int iz = 0; iz <= glm::ceil((half[nz]-E)*2); iz++) {
|
|
||||||
coord[nz] = (pos[nz]-half[nz]+E) + iz;
|
|
||||||
coord[nx] = (pos[nx]+half[nx]+E) + E;
|
|
||||||
|
|
||||||
auto boxAABB = AABB(pos - half, pos + half);
|
|
||||||
glm::vec3 scale(1.0f);
|
|
||||||
scale[nz] = 1.0f - E * 2.0f;
|
|
||||||
boxAABB.scale(scale);
|
|
||||||
boxAABB = boxAABB + offset;
|
|
||||||
boxAABB.b.y -= stepHeight + E * 2;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (const auto aabb = chunks.isObstacleAt(coord.x, coord.y, coord.z, boxAABB)) {
|
|
||||||
float newx = std::floor(coord[nx]) - half[nx] + aabb->min()[nx] - E;
|
|
||||||
if (pos[nx] > newx) {
|
|
||||||
vel[nx] = 0.0f;
|
|
||||||
pos[nx] = newx;
|
|
||||||
collided[nx] = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void PhysicsSolver::calcCollisions(
|
void PhysicsSolver::calcCollisions(
|
||||||
const GlobalChunks& chunks,
|
const GlobalChunks& chunks,
|
||||||
Hitbox& hitbox,
|
Hitbox& hitbox,
|
||||||
|
|
@ -356,43 +231,169 @@ void PhysicsSolver::calcCollisions(
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (stepHeight > 0.0 && vel.y <= 0.0f){
|
// step on
|
||||||
|
if (stepHeight > 0.0 && vel.y <= 0.0f) {
|
||||||
AABB boxAABB = AABB(-half, +half);
|
AABB boxAABB = AABB(-half, +half);
|
||||||
boxAABB.scale(glm::vec3(1.0f - E * 2, 1.0f, 1.0f - E * 2));
|
boxAABB.scale(glm::vec3(1.0f - E * 2, 1.0f - E * 2, 1.0f - E * 2));
|
||||||
boxAABB = boxAABB.translated(pos);
|
boxAABB = boxAABB.translated(pos);
|
||||||
|
|
||||||
for (int ix = 0; ix <= glm::ceil((half.x-E)*2); ix++) {
|
for (int ix = 0; ix <= glm::ceil((half.x - E) * 2); ix++) {
|
||||||
float x = (pos.x-half.x) + ix;
|
float x = (pos.x-half.x) + ix;
|
||||||
for (int iz = 0; iz <= glm::ceil((half.z-E)*2); iz++) {
|
for (int iz = 0; iz <= glm::ceil((half.z - E) * 2); iz++) {
|
||||||
float z = (pos.z-half.z) + iz;
|
float z = (pos.z - half.z) + iz;
|
||||||
float y = (pos.y-half.y+E);
|
float y = (pos.y - half.y + E) + E;
|
||||||
if (auto aabb = chunks.isObstacleAt(x,y,z, boxAABB)){
|
if (auto aabb = chunks.isObstacleAt(x, y, z, boxAABB)) {
|
||||||
vel.y = 0.0f;
|
vel.y = 0.0f;
|
||||||
float newy = std::floor(y) + aabb->max().y + half.y;
|
float newy = std::floor(y) + aabb->max().y + half.y;
|
||||||
if (std::abs(newy-pos.y) <= stepHeight) {
|
if (std::abs(newy - pos.y) <= stepHeight) {
|
||||||
pos.y = newy;
|
pos.y = newy;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// succesfully increasing code duplication
|
|
||||||
for (const auto& box : solidHitboxes) {
|
for (const auto& box : solidHitboxes) {
|
||||||
if (glm::distance2(box->position, pos) < E) {
|
if (glm::distance2(box->position, pos) < E) {
|
||||||
continue;
|
continue;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
auto boxhalf = box->getHalfSize();
|
auto boxhalf = box->getHalfSize();
|
||||||
if (AABB(box->position - boxhalf, box->position + boxhalf).intersects(AABB(pos - half, pos + half))) {
|
if (box->getAABB().intersects(boxAABB)) {
|
||||||
vel.y = 0.0f;
|
vel.y = 0.0f;
|
||||||
float newx = box->position.y + boxhalf.y + half.y;
|
float newy = box->position.y + boxhalf.y + half.y;
|
||||||
if (newx - pos.y <= 0.5f) {
|
if (std::abs(newy - pos.y) <= stepHeight) {
|
||||||
pos.y = newx;
|
pos.y = newy;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void PhysicsSolver::calcSubstep(
|
||||||
|
const GlobalChunks& chunks,
|
||||||
|
Hitbox& hitbox,
|
||||||
|
glm::vec3& vel,
|
||||||
|
glm::vec3& pos,
|
||||||
|
bool prevGrounded,
|
||||||
|
float dt
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
auto initpos = pos;
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||||||
|
auto half = hitbox.getHalfSize();
|
||||||
|
float gravityScale = hitbox.gravityScale;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (hitbox.type == BodyType::DYNAMIC) {
|
||||||
|
calcCollisions(
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||||||
|
chunks,
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||||||
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hitbox,
|
||||||
|
vel,
|
||||||
|
pos,
|
||||||
|
half,
|
||||||
|
(prevGrounded && gravityScale > 0.0f) ? hitbox.stepHeight : 0.0f
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vel += gravity * dt * gravityScale;
|
||||||
|
pos += vel * dt + gravity * gravityScale * dt * dt * 0.5f;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (hitbox.grounded && pos.y < initpos.y) {
|
||||||
|
pos.y = initpos.y;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// crouching
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||||||
|
if (!hitbox.crouching || !hitbox.grounded) {
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||||||
|
return;
|
||||||
|
}
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||||||
|
float y = (pos.y - half.y - E);
|
||||||
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for (int axis = 0; axis <= 2; axis += 2) {
|
||||||
|
hitbox.grounded = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
AABB aabb(pos - half, pos + half);
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||||||
|
aabb.scale(glm::vec3(1.0f - E * 4, 1.0f, 1.0f - E * 4));
|
||||||
|
for (int ix = 0; ix <= glm::ceil((half.x - E) * 2); ix++) {
|
||||||
|
float x = (initpos.x - half.x + E) + ix;
|
||||||
|
for (int iz = 0; iz <= glm::ceil((half.z - E) * 2); iz++){
|
||||||
|
float z = (pos.z - half.z + E) + iz;
|
||||||
|
if (chunks.isObstacleAt(x, y, z, aabb)){
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||||||
|
hitbox.grounded = true;
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|
break;
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|
}
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|
}
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||||||
|
}
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for (const auto& box : solidHitboxes) {
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|
if (glm::distance2(box->position, pos) < E) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (box->getAABB().intersects(AABB(pos - half, pos + half))) {
|
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|
hitbox.grounded = true;
|
||||||
|
break;
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (!hitbox.grounded) {
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||||||
|
pos[axis] = initpos[axis];
|
||||||
|
vel[axis] = 0.0f;
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
hitbox.grounded = true;
|
||||||
|
}
|
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|
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|
void PhysicsSolver::step(
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|
const GlobalChunks& chunks,
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|
Hitbox& hitbox,
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||||||
|
float delta,
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||||||
|
uint substeps,
|
||||||
|
entityid_t entity
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
float dt = delta / static_cast<float>(substeps);
|
||||||
|
float linearDamping = hitbox.linearDamping * hitbox.friction;
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::vec3& pos = hitbox.position;
|
||||||
|
glm::vec3& vel = hitbox.velocity;
|
||||||
|
|
||||||
|
bool prevGrounded = hitbox.grounded;
|
||||||
|
hitbox.grounded = false;
|
||||||
|
for (uint i = 0; i < substeps; i++) {
|
||||||
|
calcSubstep(chunks, hitbox, vel, pos, prevGrounded, dt);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (prevGrounded && !hitbox.grounded && vel.y <= 0.0f) {
|
||||||
|
vel += hitbox.groundVelocity;
|
||||||
|
hitbox.groundVelocity = {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vel.x /= 1.0f + delta * linearDamping;
|
||||||
|
vel.z /= 1.0f + delta * linearDamping;
|
||||||
|
if (hitbox.verticalDamping > 0.0f) {
|
||||||
|
vel.y /= 1.0f + delta * linearDamping * hitbox.verticalDamping;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
AABB aabb;
|
||||||
|
aabb.a = pos - hitbox.getHalfSize();
|
||||||
|
aabb.b = pos + hitbox.getHalfSize();
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < sensors.size(); i++) {
|
||||||
|
auto& sensor = *sensors[i];
|
||||||
|
if (sensor.entity == entity) {
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
bool triggered = false;
|
||||||
|
switch (sensor.type) {
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|
case SensorType::AABB:
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triggered = aabb.intersects(sensor.calculated.aabb);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case SensorType::RADIUS:
|
||||||
|
triggered = glm::distance2(
|
||||||
|
pos, glm::vec3(sensor.calculated.radial))
|
||||||
|
< sensor.calculated.radial.w;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (triggered) {
|
||||||
|
if (sensor.prevEntered.find(entity) == sensor.prevEntered.end()) {
|
||||||
|
sensor.enterCallback(sensor.entity, sensor.index, entity);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
sensor.nextEntered.insert(entity);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void PhysicsSolver::removeSensor(Sensor* sensor) {
|
void PhysicsSolver::removeSensor(Sensor* sensor) {
|
||||||
sensors.erase(std::remove(sensors.begin(), sensors.end(), sensor), sensors.end());
|
sensors.erase(std::remove(sensors.begin(), sensors.end(), sensor), sensors.end());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
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