# VCM Текстовый формат описания 3D моделей, являющийся заменой устаревшего свойства `model-primitives`. Синтаксис: ``` @примитив атрибут (значение1,значение2,...) атрибут2 "значение3" { @внутренний_примитив ... } ``` Аналогичная структура в XML: ```xml <примитив атрибут="значение1,значение2,..." атрибут2="значение3"> <внутренний_примитив .../> ``` В отличие от XML в корне может находиться несколько элементов. На данный момент существует три вида примитивов: tri, box и rect, а также, part (описывает часть примитива, такую как, например, сторона куба). > [!NOTE] > По-умолчанию текстурные координаты определяются размерами примитивов. > При размерах более 1.0 результат не определён и может измениться в последующих обновлениях. > Используйте `region` или `region-scale` для ручной настройки. ## Примитивы ### Свойства `tri` Примитив описывает треугольник. - `a` - точка A. Пример: `a (0,0,0)` - `b` - точка B. Пример: `b (1,0,0)` - `c` - точка С. Пример: `c (1,1,0)` - `uv` - нормализованные текстурные координаты точек (6 чисел, по 2 на точку). Пример: `uv (0,0, 1,0, 1,1)` - `texture` - отображаемая текстура. По-умолчанию: `$0`. Пример: `texture "blocks:sand"` - `region` - UV регион в границах выбранной текстуры, определяется позициями противоположных углов квадрата нормализованных текстурных координат. Пример: `region (0,0,1,1)` - `region-scale` вектор-множитель для UV региона. Пример: `region-scale (0.5,1)` - `shading` определяет возможность затенения на примитиве. Пример: `shading off` - `normal` переопределяет вектор нормали. Пример: `normal (0,1,0)` - `cull-face` - определяет, какая сторона будет отсечена. Пример: `cull-face front` или `cull-face off` (отлючает отсечение сторон) Текстурные координаты по-умолчанию не зависят от формы из размера, в отличие от других примитивов. ### Свойства `rect` Примитив описывает параллелограмм через векторы right и up. - `from` - точка начала примитива. Пример: `from (0,0.5,0.125)` - `right` - вектор X, также определяющий ширину примитива. Пример: `right (1,0,0)` - `up` - вектор Y, также определяющий высоту примитива. Пример: `up (0,1,0)` - `texture` - отображаемая текстура. По-умолчанию: `$0`. Пример: `texture "blocks:sand"` - `region` - UV регион в границах выбранной текстуры, определяется позициями противоположных углов. Пример: `region (0,0,1,1)` - `region-scale` - вектор-множитель для автоматически выбранного UV региона. Пример: `region-scale (0.5,1)` - `shading` - определяет возможность затенения на примитиве. Пример: `shading off` - `flip` - отражает UV регион по горизонтали или вертикали. Пример: `flip v` - `normal` - переопределяет вектор нормали. Пример: `normal (0,1,0)` - `cull-face` - определяет, какая сторона будет отсечена. Пример: `cull-face front` или `cull-face off` (отлючает отсечение сторон) ### Свойства `box` Примитив описывает прямоугольный параллелепипед. - `from` - точка начала примитива. Пример: `from (0,0,0)` - `to` - противоположная от начала точка. Пример: `to (1,1,1)` - `origin` - точка, относительно которой будет применено вращение. По-умолчанию: центр примитива. Пример: `origin (0.5,0.5,0.5)` - `rotate` - вращение вокруг осей (x,y,z) в градусах, или кватернион (x,y,z,w). Пример: `rotate (45,0,0)` или `rotate (0.3826834, 0, 0, 0.9238795)` - `texture` - отображаемая текстура для всех сторон по-умолчанию. - `shading` - определяет возможность затенения на примитиве. Пример: `shading off` - `delete` - удаляет стороны по именам (top, bottom, east, west, north, south) ### Свойства `part` (вложен в `box`) Примитив описывает свойства сторон прямоугольного параллелепипеда с указанными тегами (top/bottom/north/south/east/west). - `tags` - определяет то, на какаие из сторон будут применены свойства. Пример: `tags (top,bottom)` - `texture` - отображаемая текстура. По-умолчанию: `$индекс_стороны`. - `region` - UV регион в границах выбранной текстуры, определяется позициями противоположных углов. Пример: `region (0,0,1,1)` - `region-scale` - вектор-множитель для автоматически выбранного UV региона. Пример: `region-scale (0.5,1)` ## Скелет VCM позволяет описывать [скелет](rigging.md) модели. Для этого используется элемент `@bone` (кость). Существует два вида костей: - безымянные - используются только для трансформаций на влюженные примитивы, не попадает в итоговый скелет. - именованные - будет включено в итоговый скелет. Имя указывается через атрибут `name`. Главная кость (`root`) создаётся автоматически для всей модели. При наличии явно указанных костей модель будет разделена на несколько частей именованных в формате `имя_модели.имя_кости`. Так как модель относится к ассетам и не имеет префикса, загруженный скелет получает имя модели, так же, без префикса. Загруженный скелет можно использовать у [сущности](entity-properties.md#имя-скелета---skeleton-name) через свойство `skeleton-name`. В списке `пак/preload.json` при указании параметра `"squash": true` vcm будет загружен как единая модель, без скелета. ### Свойства `bone` - `name` - имя кости, при отсутствии которого кость будет "растворена" и не попадёт в итоговый скелет, при этом, трансформации будут применены. - `move` - смещение вложенных элементов. - `scale` - масштабирование вложенных элементов. Применяется перед смещением. - `rotate` - вращение вложенных элементов вокруг осей (x,y,z) в градусах, или кватернион (x,y,z,w). Пример: `rotate (45,0,0)` или `rotate (0.3826834, 0, 0, 0.9238795)`