v1.2.4: Remove roguelike perks, update bStats to 3.2.1, add new game modes and lpschem system

- Removed roguelike perk system (double jump, magnet, shield, second chance)
- Updated bStats dependency to 3.2.1 with proper relocation
- Changed bStats plugin ID to 29754
- Added new game modes: Speedrun, Gravity Shift, Hardcore
- Implemented .lpschem format with GZIP + JSON compression
- Added JumpValidator for physics-based jump validation
- Added JumpType system (neo-jump, head-hitter, fence, trapdoor, ladder)
- Implemented Ghost system for recording/playback top players
- Added loparkour-vilib as local dependency
- Updated config with new mode settings and removed roguelike section
- Cleaned up TODO.md roadmap
This commit is contained in:
loki 2026-02-25 00:55:24 +01:00
parent aecb03ccf8
commit 8aeb547897
68 changed files with 6186 additions and 163 deletions

74
docs/CHANGES.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,74 @@
# Changelog - LoParkour
## Version 1.1.0 (Current)
### Added
- **Jump Validation System**
- Mathematical validation using Pythagorean theorem
- Maximum jump distance: 4.5 blocks
- Configurable safe ranges for X, Y, Z axes
- `JumpValidator` class for precise jump checking
- **Jump Types System**
- NEO_JUMP - jumps around fences/walls
- HEAD_HITTER - jumps with blocks overhead
- FENCE_JUMP - jumps onto fences
- TRAPDOOR_JUMP - jumps onto trapdoors
- LADDER_JUMP - jumps onto ladders
- Each type has difficulty multiplier
- Configurable in config.yml
- **Memory Optimization**
- Changed history storage from ArrayList to LinkedList
- Automatic block cleanup at 20+ blocks distance
- Periodic cleanup task every 100 ticks
- Configurable cleanup settings
- **New Game Modes**
- Speedrun Mode - blocks disappear after 1.5 seconds
- Gravity Shift Mode - random potion effects every 10 jumps
- Hardcore Mode - full reset on fall with optional reward loss
- **Ghost Mode System**
- Records top-3 player movements per mode
- Compression (only movements > 0.1 blocks)
- Playback using ArmorStand entities
- Binary format for efficient storage
- Configurable ghost settings
- **Roguelike Perk System**
- Double Jump perk (1 use)
- Magnet perk (10 jumps, 20% distance reduction)
- Second Chance perk (1 use, teleport back 3 blocks)
- Shield perk (5 jumps, fall protection)
- Rarity system: Common (60%), Rare (30%), Epic (10%)
- Bonus blocks every 20 jumps
- **New .lpschem Schematic Format**
- JSON + GZIP compression
- Palette encoding for optimization
- BlockData support (not just Material)
- Auto-detect LIME_WOOL (start) and RED_WOOL (end)
- Support for BlockDisplay entities
- Support for particle effects
- Ghost path data storage
- Converter from old vilib format
- New commands: save, paste, list, reload, convert
### Changed
- Migrated build system from Maven to Gradle
- Package renamed to dev.loki.loparkour
- Improved schematic command structure
- Updated all mode registrations
### Technical
- Java 17
- Spigot API 1.20.4
- Gradle 8.1.1
- Added Gson dependency for JSON serialization
---
## Version 1.0.0 (Legacy)
Initial release with basic parkour functionality.

177
docs/LPSCHEM_USAGE.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,177 @@
# LPSchematic - Примеры использования
## Создание схематики из мира
```java
// Выделить область в игре (WorldEdit style)
Location pos1 = player.getLocation();
Location pos2 = player.getLocation().add(10, 5, 10);
// Создать схематику
LPSchematic schematic = new LPSchematicBuilder("easy-jump-1", "Loki", 0.25, 10, 5, 10)
.fromWorld(world, pos1, pos2)
.addTag("easy")
.addTag("beginner")
.build();
// Сохранить
LPSchematicManager manager = new LPSchematicManager();
manager.saveSchematic(schematic);
```
## Создание схематики вручную
```java
LPSchematic schematic = new LPSchematicBuilder("custom-jump", "Loki", 0.5, 5, 3, 5)
.setBlock(0, 0, 0, Material.STONE)
.setBlock(1, 0, 1, Material.STONE)
.setBlock(2, 1, 2, Material.STONE)
.setBlock(3, 0, 3, Material.STONE)
.setBlock(4, 0, 4, Material.STONE)
.setStart(0, 0, 0)
.setEnd(4, 0, 4)
.addTag("medium")
.build();
manager.saveSchematic(schematic);
```
## Загрузка и вставка
```java
LPSchematicManager manager = new LPSchematicManager();
manager.loadAll();
LPSchematic schematic = manager.getSchematic("easy-jump-1");
if (schematic != null) {
Location origin = player.getLocation();
List<Block> blocks = schematic.paste(origin, world);
player.sendMessage("Pasted " + blocks.size() + " blocks");
}
```
## Добавление визуальных эффектов
```java
LPSchematic schematic = manager.getSchematic("neon-city");
SchematicVisuals visuals = new SchematicVisuals();
// Добавить вращающийся золотой блок
SchematicVisuals.BlockDisplay display = new SchematicVisuals.BlockDisplay(
"minecraft:gold_block",
new float[]{5.5f, 2.0f, 5.5f},
new float[]{0.8f, 0.8f, 0.8f}
);
display.animation = new SchematicVisuals.Animation("rotate", "y", 1.5f);
visuals.addDisplay(display);
// Добавить частицы
SchematicVisuals.ParticleEffect particle = new SchematicVisuals.ParticleEffect(
"end_rod",
new float[]{5.0f, 3.0f, 5.0f},
5,
0.2f
);
visuals.addParticle(particle);
schematic.setVisuals(visuals);
manager.saveSchematic(schematic);
```
## Конвертация из старого формата
```java
// TODO: Создать конвертер
public class SchematicConverter {
public static LPSchematic fromVilib(dev.efnilite.vilib.schematic.Schematic oldSchematic) {
// Извлечь данные из старой схематики
// Создать новую LPSchematic
// Вернуть результат
}
}
```
## Команда для создания схематики
```java
@Override
public boolean onCommand(CommandSender sender, Command command, String label, String[] args) {
if (!(sender instanceof Player)) {
return false;
}
Player player = (Player) sender;
// /lpschem create <name> <difficulty>
if (args[0].equals("create")) {
String name = args[1];
double difficulty = Double.parseDouble(args[2]);
// Получить выделенную область (из WorldEdit или своей системы)
Location pos1 = getPos1(player);
Location pos2 = getPos2(player);
int width = Math.abs(pos2.getBlockX() - pos1.getBlockX()) + 1;
int height = Math.abs(pos2.getBlockY() - pos1.getBlockY()) + 1;
int length = Math.abs(pos2.getBlockZ() - pos1.getBlockZ()) + 1;
LPSchematic schematic = new LPSchematicBuilder(name, player.getName(), difficulty, width, height, length)
.fromWorld(player.getWorld(), pos1, pos2)
.build();
try {
manager.saveSchematic(schematic);
player.sendMessage("§aSchematic saved: " + name);
} catch (IOException e) {
player.sendMessage("§cFailed to save schematic");
e.printStackTrace();
}
return true;
}
return false;
}
```
## Формат файла (.lpschem)
Файл сжат GZIP и содержит JSON:
```json
{
"format_version": 2,
"metadata": {
"name": "easy-jump-1",
"author": "Loki",
"difficulty": 0.25,
"tags": ["easy", "beginner"]
},
"dimensions": {
"width": 5,
"height": 3,
"length": 5
},
"palette": [
"minecraft:air",
"minecraft:stone",
"minecraft:oak_planks"
],
"blocks": [0, 1, 1, 2, 0, 1, ...],
"markers": {
"start": {"x": 0, "y": 0, "z": 0},
"end": {"x": 4, "y": 0, "z": 4},
"checkpoints": []
}
}
```
## Преимущества нового формата
1. **Человекочитаемый** - можно редактировать в текстовом редакторе
2. **Компактный** - GZIP сжатие + palette encoding
3. **Расширяемый** - легко добавить новые поля
4. **Совместимый** - можно конвертировать в/из других форматов
5. **Современный** - поддержка BlockDisplay и визуальных эффектов

220
docs/sd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,220 @@
# Спецификация формата LoParkour Schematic (.lpschem)
## 1. Общее описание
**LoParkour Schematic** — это легковесный, расширяемый формат на базе JSON, предназначенный для хранения паркур-уровней в Minecraft. Формат оптимизирован для быстрой загрузки, сетевой передачи (для онлайн-редакторов) и поддержки современных визуальных элементов (Block Displays).
### Основные характеристики
- **Расширение:** `.lpschem`
- **Кодировка:** UTF-8
- **Сжатие:** GZIP (стандарт Java `GZIPOutputStream`)
- **Версия формата:** 2.0
---
## 2. Структура файла
### 2.1. Основные секции
```json
{
"format_version": 2,
"metadata": { ... },
"dimensions": { ... },
"palette": [ ... ],
"blocks": [ ... ],
"markers": { ... },
"visuals": { ... },
"logic": { ... }
}
```
### 2.2. Пример полного файла
```json
{
"format_version": 2,
"metadata": {
"name": "Neon City Rush",
"author": "Loki",
"difficulty": 0.65,
"tags": ["urban", "hard", "neon"]
},
"dimensions": {
"width": 10,
"height": 8,
"length": 10
},
"palette": [
"minecraft:air",
"minecraft:black_concrete",
"minecraft:cyan_stained_glass",
"minecraft:oak_stairs[facing=north,half=bottom]"
],
"blocks": [0, 1, 1, 2, 0, 3],
"markers": {
"start": {"x": 1, "y": 1, "z": 1},
"end": {"x": 9, "y": 7, "z": 9},
"checkpoints": [{"x": 5, "y": 4, "z": 5}]
},
"visuals": {
"displays": [
{
"type": "block",
"block": "minecraft:gold_block",
"pos": [5.5, 2.0, 5.5],
"scale": [0.8, 0.8, 0.8],
"animation": {"type": "rotate", "axis": "y", "speed": 1.5}
}
],
"particles": [
{"type": "end_rod", "pos": [5.0, 3.0, 5.0], "amount": 5, "spread": 0.2}
]
},
"logic": {
"ghost_path": [[1,1,1], [2,1,3], [4,2,5]]
}
}
```
---
## 3. Детальное описание полей
### 3.1. metadata (обязательное)
Метаданные схематики.
| Поле | Тип | Описание |
|------|-----|----------|
| `name` | string | Название уровня |
| `author` | string | Автор |
| `difficulty` | float | Сложность (0.0 - 1.0) |
| `tags` | string[] | Метки для поиска |
### 3.2. dimensions (обязательное)
Размеры уровня.
| Поле | Тип | Описание |
|------|-----|----------|
| `width` | int | Ширина по оси X |
| `height` | int | Высота по оси Y |
| `length` | int | Длина по оси Z |
### 3.3. palette (обязательное)
Уникальный список используемых блоков. Индекс `0` всегда зарезервирован за `minecraft:air`.
### 3.4. blocks (обязательное)
Одномерный массив индексов блоков. Размер: `width × height × length`.
Формула индекса:
`index = x + (z × width) + (y × width × length)`
### 3.5. markers (обязательное)
Ключевые точки уровня.
| Поле | Тип | Описание |
|------|-----|----------|
| `start` | object | Координаты старта |
| `end` | object | Координаты финиша |
| `checkpoints` | object[] | Массив чекпоинтов |
Каждая точка содержит поля `x`, `y`, `z`.
### 3.6. visuals (опциональное)
Визуальные эффекты.
#### 3.6.1. displays (BlockDisplay)
Сущности для декораций в воздухе.
| Поле | Тип | Описание |
|------|-----|----------|
| `type` | string | Тип дисплея (`block`) |
| `block` | string | Блок для отображения |
| `pos` | float[3] | Позиция (x, y, z) |
| `scale` | float[3] | Масштаб (x, y, z) |
| `animation` | object | Анимация (опционально) |
Анимация:
| Поле | Тип | Описание |
|------|-----|----------|
| `type` | string | Тип (`rotate`) |
| `axis` | string | Ось вращения (`x`, `y`, `z`) |
| `speed` | float | Скорость вращения |
#### 3.6.2. particles (опциональное)
Точки спавна частиц.
| Поле | Тип | Описание |
|------|-----|----------|
| `type` | string | Тип частиц |
| `pos` | float[3] | Позиция |
| `amount` | int | Количество частиц |
| `spread` | float | Рассеивание |
### 3.7. logic (опциональное)
Логические данные уровня.
| Поле | Тип | Описание |
|------|-----|----------|
| `ghost_path` | int[][] | Путь призрака (массив координат) |
---
## 4. Алгоритмы и оптимизация
### 4.1. Palette Encoding
Вместо хранения полных строк `BlockData` для каждого блока используется уникальный список в `palette`. В `blocks` хранятся только числовые индексы.
**Результат:** Сокращение размера файла в 5-10 раз для повторяющихся структур.
### 4.2. 1D Array Flattening
Одномерный массив обеспечивает быстрый доступ к блокам без вложенных объектов.
### 4.3. Sparse Storage
Индекс `0` всегда зарезервирован за `minecraft:air`. При загрузке блоки воздуха можно игнорировать, что ускоряет вставку.
---
## 5. Визуальные эффекты (Killer Features)
### 5.1. Block Displays
- Висят в воздухе (не по сетке блоков)
- Любого размера (scale)
- Плавное вращение/движение без модов
### 5.2. Частицы
Один асинхронный поток для обработки всех эффектов активных уровней.
---
## 6. Онлайн-редактор (Web Concept)
### Технологии
- **Frontend:** Three.js или React-Three-Fiber
- **Asset Loading:** Текстуры блоков из Minecraft Assets
- **Интерфейс:** Рисование блоков, расстановка чекпоинтов, предпросмотр анимаций
---
## 7. Техника безопасности
| Проблема | Решение |
|----------|---------|
| Несовместимость версий | Проверять `format_version`, уведомлять об обновлении |
| Missing Blocks | Заменять на `MAGENTA_GLAZED_TERRACOTTA` |
| Entity Leak | Хранить UUID дисплеев, удалять при выгрузке |
| Lag Spikes | Лимитировать `visuals` (макс. 50 дисплеев на уровень) |
---
## 8. План реализации (Roadmap)
1. [ ] Создать класс `LPSchematic` с поддержкой `GSON`
2. [ ] Написать `PaletteManager` для автоматической сборки уникальных блоков
3. [ ] Реализовать вставку блоков через `EditSession` или Bukkit API
4. [ ] Добавить поддержку `BlockDisplay` через пакеты (1.19.4+)
5. [ ] Написать конвертер из старого `.dat` / Java Serialization формата
---
*Документация подготовлена для проекта LoParkour. 2026 г.*