v1.2.4: Remove roguelike perks, update bStats to 3.2.1, add new game modes and lpschem system

- Removed roguelike perk system (double jump, magnet, shield, second chance)
- Updated bStats dependency to 3.2.1 with proper relocation
- Changed bStats plugin ID to 29754
- Added new game modes: Speedrun, Gravity Shift, Hardcore
- Implemented .lpschem format with GZIP + JSON compression
- Added JumpValidator for physics-based jump validation
- Added JumpType system (neo-jump, head-hitter, fence, trapdoor, ladder)
- Implemented Ghost system for recording/playback top players
- Added loparkour-vilib as local dependency
- Updated config with new mode settings and removed roguelike section
- Cleaned up TODO.md roadmap
This commit is contained in:
loki 2026-02-25 00:55:24 +01:00
parent aecb03ccf8
commit 8aeb547897
68 changed files with 6186 additions and 163 deletions

220
docs/sd.md Normal file
View file

@ -0,0 +1,220 @@
# Спецификация формата LoParkour Schematic (.lpschem)
## 1. Общее описание
**LoParkour Schematic** — это легковесный, расширяемый формат на базе JSON, предназначенный для хранения паркур-уровней в Minecraft. Формат оптимизирован для быстрой загрузки, сетевой передачи (для онлайн-редакторов) и поддержки современных визуальных элементов (Block Displays).
### Основные характеристики
- **Расширение:** `.lpschem`
- **Кодировка:** UTF-8
- **Сжатие:** GZIP (стандарт Java `GZIPOutputStream`)
- **Версия формата:** 2.0
---
## 2. Структура файла
### 2.1. Основные секции
```json
{
"format_version": 2,
"metadata": { ... },
"dimensions": { ... },
"palette": [ ... ],
"blocks": [ ... ],
"markers": { ... },
"visuals": { ... },
"logic": { ... }
}
```
### 2.2. Пример полного файла
```json
{
"format_version": 2,
"metadata": {
"name": "Neon City Rush",
"author": "Loki",
"difficulty": 0.65,
"tags": ["urban", "hard", "neon"]
},
"dimensions": {
"width": 10,
"height": 8,
"length": 10
},
"palette": [
"minecraft:air",
"minecraft:black_concrete",
"minecraft:cyan_stained_glass",
"minecraft:oak_stairs[facing=north,half=bottom]"
],
"blocks": [0, 1, 1, 2, 0, 3],
"markers": {
"start": {"x": 1, "y": 1, "z": 1},
"end": {"x": 9, "y": 7, "z": 9},
"checkpoints": [{"x": 5, "y": 4, "z": 5}]
},
"visuals": {
"displays": [
{
"type": "block",
"block": "minecraft:gold_block",
"pos": [5.5, 2.0, 5.5],
"scale": [0.8, 0.8, 0.8],
"animation": {"type": "rotate", "axis": "y", "speed": 1.5}
}
],
"particles": [
{"type": "end_rod", "pos": [5.0, 3.0, 5.0], "amount": 5, "spread": 0.2}
]
},
"logic": {
"ghost_path": [[1,1,1], [2,1,3], [4,2,5]]
}
}
```
---
## 3. Детальное описание полей
### 3.1. metadata (обязательное)
Метаданные схематики.
| Поле | Тип | Описание |
|------|-----|----------|
| `name` | string | Название уровня |
| `author` | string | Автор |
| `difficulty` | float | Сложность (0.0 - 1.0) |
| `tags` | string[] | Метки для поиска |
### 3.2. dimensions (обязательное)
Размеры уровня.
| Поле | Тип | Описание |
|------|-----|----------|
| `width` | int | Ширина по оси X |
| `height` | int | Высота по оси Y |
| `length` | int | Длина по оси Z |
### 3.3. palette (обязательное)
Уникальный список используемых блоков. Индекс `0` всегда зарезервирован за `minecraft:air`.
### 3.4. blocks (обязательное)
Одномерный массив индексов блоков. Размер: `width × height × length`.
Формула индекса:
`index = x + (z × width) + (y × width × length)`
### 3.5. markers (обязательное)
Ключевые точки уровня.
| Поле | Тип | Описание |
|------|-----|----------|
| `start` | object | Координаты старта |
| `end` | object | Координаты финиша |
| `checkpoints` | object[] | Массив чекпоинтов |
Каждая точка содержит поля `x`, `y`, `z`.
### 3.6. visuals (опциональное)
Визуальные эффекты.
#### 3.6.1. displays (BlockDisplay)
Сущности для декораций в воздухе.
| Поле | Тип | Описание |
|------|-----|----------|
| `type` | string | Тип дисплея (`block`) |
| `block` | string | Блок для отображения |
| `pos` | float[3] | Позиция (x, y, z) |
| `scale` | float[3] | Масштаб (x, y, z) |
| `animation` | object | Анимация (опционально) |
Анимация:
| Поле | Тип | Описание |
|------|-----|----------|
| `type` | string | Тип (`rotate`) |
| `axis` | string | Ось вращения (`x`, `y`, `z`) |
| `speed` | float | Скорость вращения |
#### 3.6.2. particles (опциональное)
Точки спавна частиц.
| Поле | Тип | Описание |
|------|-----|----------|
| `type` | string | Тип частиц |
| `pos` | float[3] | Позиция |
| `amount` | int | Количество частиц |
| `spread` | float | Рассеивание |
### 3.7. logic (опциональное)
Логические данные уровня.
| Поле | Тип | Описание |
|------|-----|----------|
| `ghost_path` | int[][] | Путь призрака (массив координат) |
---
## 4. Алгоритмы и оптимизация
### 4.1. Palette Encoding
Вместо хранения полных строк `BlockData` для каждого блока используется уникальный список в `palette`. В `blocks` хранятся только числовые индексы.
**Результат:** Сокращение размера файла в 5-10 раз для повторяющихся структур.
### 4.2. 1D Array Flattening
Одномерный массив обеспечивает быстрый доступ к блокам без вложенных объектов.
### 4.3. Sparse Storage
Индекс `0` всегда зарезервирован за `minecraft:air`. При загрузке блоки воздуха можно игнорировать, что ускоряет вставку.
---
## 5. Визуальные эффекты (Killer Features)
### 5.1. Block Displays
- Висят в воздухе (не по сетке блоков)
- Любого размера (scale)
- Плавное вращение/движение без модов
### 5.2. Частицы
Один асинхронный поток для обработки всех эффектов активных уровней.
---
## 6. Онлайн-редактор (Web Concept)
### Технологии
- **Frontend:** Three.js или React-Three-Fiber
- **Asset Loading:** Текстуры блоков из Minecraft Assets
- **Интерфейс:** Рисование блоков, расстановка чекпоинтов, предпросмотр анимаций
---
## 7. Техника безопасности
| Проблема | Решение |
|----------|---------|
| Несовместимость версий | Проверять `format_version`, уведомлять об обновлении |
| Missing Blocks | Заменять на `MAGENTA_GLAZED_TERRACOTTA` |
| Entity Leak | Хранить UUID дисплеев, удалять при выгрузке |
| Lag Spikes | Лимитировать `visuals` (макс. 50 дисплеев на уровень) |
---
## 8. План реализации (Roadmap)
1. [ ] Создать класс `LPSchematic` с поддержкой `GSON`
2. [ ] Написать `PaletteManager` для автоматической сборки уникальных блоков
3. [ ] Реализовать вставку блоков через `EditSession` или Bukkit API
4. [ ] Добавить поддержку `BlockDisplay` через пакеты (1.19.4+)
5. [ ] Написать конвертер из старого `.dat` / Java Serialization формата
---
*Документация подготовлена для проекта LoParkour. 2026 г.*