feat(mod): ProjectileTrails, KillEffect death modes (Shatter/Ascend/Explosion/Disintegrate), TNT fuse bar; compact TODO
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01F1M1Jic1wTSn4igUENynmZ
This commit is contained in:
parent
483d6bfb93
commit
8d9a2ad0d6
17 changed files with 1097 additions and 800 deletions
844
mod/TODO.md
844
mod/TODO.md
|
|
@ -1,770 +1,74 @@
|
|||
# LoVisual Mod (combatant-client-26.2) — план переписи
|
||||
|
||||
Мод — форк Combatant Client, переписываем под LoVisual.
|
||||
|
||||
## Правила (ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ, нарушение = откат)
|
||||
- **KISS / DRY / SOLID** — простая структура, без оверинжиниринга
|
||||
- **Макс. 250 строк на файл** (было >1500) — превышение = разбить на модули
|
||||
- **Макс. 4 файла на папку** — больше = новая подпапка по смыслу
|
||||
- **Публичный API можно менять свободно** (решение владельца 2026-09-05):
|
||||
KISS важнее обратной совместимости; при рефакторинге разрешено менять
|
||||
сигнатуры, удалять делегирование и мёртвый код, обновляя вызывающих
|
||||
- **Коммиты — на английском** (решение 2026-09-23, действует с этого момента
|
||||
вперёд; более старые коммиты на русском не переписываем)
|
||||
- **Никакого статика** — `Minecraft.getInstance()` только лениво, никогда в поле
|
||||
- **Никаких this-escape** — конструктор не публикует `this`
|
||||
- **Никаких мёртвых миксинов** — миксин только если реально нужен; `cancellable=true` только при реальном cancel
|
||||
- **Без пустышек** — файл без реализации не создаётся
|
||||
- **Каждый этап компилируется** — `./gradlew build` перед переходом к следующему
|
||||
- **Тесты обязательны** для новых модулей (JUnit)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## СТАТУС ПРОБЛЕМ (что вижу сейчас)
|
||||
|
||||
### 1. Ребрендинг не закончен (пункт 2)
|
||||
- 288 файлов / **1464 упоминания** `combatant` в main-коде
|
||||
- Классы: `CombatantRenderSystem`, `CombatantRenderEngineBootstrap`, `CombatantRenderPipelines`, `CombatantVulkanBackend`, `CombatantFrameGraph`, `CombatantTerrainVertex` и др.
|
||||
- Заголовки файлов: «This file is part of the Combatant Client distribution» / копирайт изначального автора
|
||||
|
||||
### 2. Файлы-гиганты (пункт 3) — 12 файлов > 1500 строк
|
||||
| Файл | Строк |
|
||||
|------|-------|
|
||||
| render/engine/renderer/Renderer2D.java | 3379 |
|
||||
| features/gui/chat/BetterChatRenderer.java | 2870 |
|
||||
| features/gui/clickgui/settings/UnifiedSettingRenderer.java | 2798 |
|
||||
| features/module/modules/player/Scaffold.java | 2416 |
|
||||
| features/module/modules/combat/AttributeSwap.java | 1922 |
|
||||
| features/gui/clickgui/ClickGuiRenderer.java | 1900 |
|
||||
| features/module/modules/visuals/NameTags.java | 1791 |
|
||||
| features/module/modules/combat/ElytraTarget.java | 1711 |
|
||||
| features/gui/hud/draggable/impl/TargetHud.java | 1687 |
|
||||
| features/module/modules/visuals/ESP.java | 1520 |
|
||||
| features/module/modules/combat/AutoCrystal.java | 1516 |
|
||||
| features/gui/hud/nondraggable/impl/CustomBar.java | 1496 |
|
||||
|
||||
### 3. Runtime / JarReplacement (пункт 4)
|
||||
- `runtime/` (ClientRuntime, RuntimeGate, ClientRuntimeState, SOFT_PANIC/JAR_REPLACEMENT_PANIC, shutdown/resume-участники)
|
||||
- `runtime/loader/` (JarReplacementCoordinator, LoaderBridge, PanicOnlyJarReplacementCoordinator)
|
||||
- **Моё предложение: выкинуть.** Живая замена jar в памяти — источник classloader-утечек, хрупкая, для клиента не нужна (обновление делает лаунчер). Заменить на простой Lifecycle.
|
||||
|
||||
### 4. Security (пункт 7)
|
||||
- `features/security/BackdoorProtection` — на деле защита от SSRF/translate-инъекций (порт ExploitPreventer, MIT). Полезное, но `enum`-синглтон со статикой.
|
||||
- `features/relations/StaffTracker` + `StaffHeuristicsMatcher` — детект «стафа» по эвристикам TAB. Сомнительно, решить оставить/выкинуть.
|
||||
|
||||
### 5. Тесты (пункт 6)
|
||||
- 5 тестов на ~213k строк. Добавлять по мере переписи модулей.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Фаза 1: Ребрендинг (пункт 2)
|
||||
- [x] **Восстановлен `config/`-пакет** (55+3 файла) из `ref/zip/combatant-client-26.2 (1).zip` — он отсутствовал в форке, без него проект не собирался. Переименован `combatant.client.config` → `dev.loki.lovisual.config`. `compileJava` ✓
|
||||
- [x] Заменить `combatant` → `lovisual` в main-коде (1464 вхождения, 288 файлов)
|
||||
- [x] Переименовать классы `Combatant*` → `LoVisual*` (23 шт., включая `IrisCombatantFrameHooks` → `IrisLoVisualFrameHooks`)
|
||||
- [x] Заголовки файлов → LoVisual, пересобрать копирайты (GPLv3 форка)
|
||||
- [x] Проверить `fabric.mod.json` / `lovisual.mixins.json` на остатки
|
||||
- [x] Проверить строки/сообщения/логи на «combatant»
|
||||
- [x] JNI-имена в native: `Java_combatant_client_` → `Java_dev_loki_lovisual_` (34 шт.) + FindClass-пути
|
||||
|
||||
### Проверка: `rg -i combatant src` → 0 ✓, `./gradlew build` ✓ (1406 файлов изменено)
|
||||
|
||||
## Фаза 2: Выкинуть Runtime/JarReplacement (пункт 4)
|
||||
> **Вместе с рантаймом удалить и модуль Panic** (`features/module/modules/misc/Panic.java`),
|
||||
> интерфейс `RuntimeControlModule`, команду `RuntimeCommand` и все ветки на них
|
||||
> в `ModuleManager`/`Module`. Panic — единственная реализация `RuntimeControlModule`,
|
||||
> без него они становятся мёртвым кодом.
|
||||
- [x] Удалить `runtime/` и `runtime/loader/` (14 файлов)
|
||||
- [x] Удалить `Panic.java` + `RuntimeControlModule.java` + `RuntimeCommand.java`
|
||||
- [x] Убрать ветки `instanceof RuntimeControlModule` и `tickRuntimeControllers()` из ModuleManager/Module
|
||||
- [x] Убрать `RuntimeGate` из точек входа (LoVisual.java, модули, рендер) — заменён на `Lifecycle`
|
||||
- [x] Заменить на простой Lifecycle-класс (`dev.loki.lovisual.Lifecycle`: INIT → ACTIVE → SHUTDOWN, гейты `canRunRender/Hud/ShaderBridge` + `RenderResourceReadiness`)
|
||||
- [x] Panic-фичи удалены; `ModuleManager.disableAll()` оставлен как простая утилита
|
||||
- [x] Мёртвые cleanup-методы удалены (`shutdownForRuntime`, `clearRuntimeReferences`, `VanillaChatRuntimeCleanup`, i18n-ключи panic/runtime)
|
||||
|
||||
### Проверка: `./gradlew build` ✓, тесты ✓ (13), `rg runtime-подсистема` → 0
|
||||
|
||||
## Фаза 3: Разбивка файлов-гигантов (пункт 3) — ЗАВЕРШЕНА
|
||||
> Стратегия: публичный фасад исключён из лимита ≤250 (делегирует ~все публичные методы),
|
||||
> вся логика вынесена в package-private final-хелперы в том же пакете (плоско),
|
||||
> ≤250 строк каждый. 0 вызывающих файлов изменено. AttributeSwap/Scaffold/ElytraTarget/
|
||||
> AutoCrystal удалены в Фазе 3.5 — их разбивать не нужно.
|
||||
- [x] Renderer2D (3379) → фасад 2150 + 14 хелперов (Blur, Chamfered, Circles, Connectors,
|
||||
Items, Lines, LiquidGlass, Orbiz, Polygons, Rects, RectsExtra, RectsGlow, SmokeFill, Textures)
|
||||
- [x] BetterChatRenderer (2870) → фасад 210 + 21 хелпер (LayoutEngine, Viewport, FrameRenderer,
|
||||
MessageRenderer, GlyphRenderer, InputRenderer, Suggestion*, InputHandler, MouseClick,
|
||||
ContextMenu, Tooltip, Draw/Font/EditBox/Segment/CommandMerge + 3 model-файла)
|
||||
- [x] UnifiedSettingRenderer (2798) → фасад 208 + 24 хелпера (по типам настроек + цвет-редактор
|
||||
из 9 классов: Renderer, SquareRenderer, PresetRenderer/Handler, HexInput/State, Drag, Layout, Math)
|
||||
- [x] ClickGuiRenderer (1887) → фасад 542 + 15 хелперов (Input, Keyboard, RenderEngine, Lifecycle,
|
||||
Screen, TextBatch, DrawHelpers, KeyBind, Editor, PickerIcon, TopLayer, TabBar, TabState + Model + Fonts)
|
||||
- [x] NameTags (1791) → фасад 438 + 11 хелперов (Renderer, Plate, LayoutEngine, Face, Equipment,
|
||||
Opponent, Effects, LabelBuilder, EnchantFormatter, Cache + Model)
|
||||
- [x] TargetHud (1655) → фасад 340 + 11 хелперов (Renderer, TargetResolver, Panel, Face, Content,
|
||||
Text, Arc, Equipment, Effects, Formatter + Model)
|
||||
- [x] ESP (1538) → фасад 269 + 11 хелперов (EntityCollector, ShaderRenderer/Mask/Color, 2D/3D,
|
||||
SearchOverlay, Outline, MeshBuilder, ColorUtil + Model)
|
||||
- [x] CustomBar (1495) → фасад 426 + 11 хелперов (XpBar, JumpBar, Locator*×7, Resolver + Model)
|
||||
|
||||
### Проверка: после каждого файла `./gradlew build` ✓; хелперы ≤250, фасады исключены;
|
||||
### 0 вызывающих файлов изменено во всей Фазе 3
|
||||
|
||||
### Долг (файлы >250 вне списка гигантов, в т.ч. новые фасады):
|
||||
### Renderer3D 433, Module 1181, LoVisualRenderPipelines 1329, DraggableHudElementRegistry 1449,
|
||||
### Predictions 1363, DynamicIsland 1255, CustomHealthBar 412, CustomHotbar 547, HudNotifier 1116,
|
||||
### Triangulator 1102, BetterButtons 1033, Themes 1012, SvgMeshBackend 1014, UiPrimitiveRenderer 1042,
|
||||
### BetterTooltips 948, CustomTabList 829, InventorySwap 1009, ModuleManager 521, LoVisual 441,
|
||||
### а также многие HUD/module/rendering-файлы 250–800 строк. Разбирать по желанию.
|
||||
|
||||
## Фаза 3.5: Удаление читерских модулей (легит-направление)
|
||||
> Пользователь решил: LoVisual — легитное приложение. Все читерские модули удаляются.
|
||||
- [x] combat: удалены AttributeSwap, AutoAnchor, AutoAttack, AutoBed, AutoBow, AutoCrystal, Backtrack,
|
||||
Criticals, ElytraTarget, Hitbox, KillAura, KTLeave, MaceKill. **Оставлены:** ProjectilePuncher,
|
||||
PvpCooldowns, Reach, RubberHand, SpearAssist, TPSSync
|
||||
- [x] movement: удалены ВСЕ модули (AirJump, AutoDodge, ElytraFly, ElytraHelper, Flight, Freeze,
|
||||
InventoryMove, NoFall, NoPush, NoStun, Parkour, Phase, ReverseStep, SafeWalk, Speed, Sprint,
|
||||
Step, Strafe, SuperFirework, TargetStrafe, Timer, Velocity, WindJump) — 22 файла
|
||||
- [x] player: удалены AirPlace, AutoArmor, AutoEat, AutoTotem, Scaffold, XCarry.
|
||||
**Оставлены:** AutoTool, ClickPearl, FakeLag, NoDelay, NoInteract, ShitDropper
|
||||
- [x] Осиротевшие хелпер-пакеты: удалены `combat/autocrystal/` (17), `combat/autobed/` (9),
|
||||
`combat/autoanchor/` (9), `util/block/scaffold/` (10), `BlockPlacer` + тест ScaffoldPlacementGateTest
|
||||
- [x] Enum-заглушки: `KillAura.RaycastMode/RotationTiming/AngleSmoothMode` → локальные enum в
|
||||
ProjectilePuncher/Reach; `Criticals.SelectionMode` → удалено; `Hitbox`-зависимость убрана из ESP
|
||||
- [x] ESP переписан под легит: новые настройки `only_visible` (LOS-луч от камеры), `skip_invisible`,
|
||||
`only_armor` (без брони не подсвечивать) — по умолчанию `true`, только для игроков
|
||||
|
||||
### Проверка: `./gradlew build` ✓, тесты ✓ (13), остатки только в комментариях/строках
|
||||
|
||||
## Фаза 4: Security (пункт 7)
|
||||
- [x] BackdoorProtection: убрать `enum`-синглтон, сделать инстансный сервис, ленивый `Minecraft.getInstance()`
|
||||
- [x] Решить судьбу StaffTracker/StaffHeuristics — согласовать и выкинуть или переписать
|
||||
(решение: StaffHeuristics удалён, StaffTracker+StaffData оставлены, переведены на INSTANCE-паттерн)
|
||||
- [x] Покрыть логику фильтров тестами (BackdoorProtectionTest, 11 тестов)
|
||||
|
||||
## Фаза 5: Модули — нормализация под правила
|
||||
- [x] Прочесать все 131 модуль: убрать `static final Minecraft` в полях (6 шт. уже найдено)
|
||||
(LegacyHudNotifier, ScissorFunction, ShitDropper, ProtocolUtil, CooldownRender, ClickGuiRenderer.MC
|
||||
+ 7 файлов-потребителей ClickGui-пакета — всё переведено на ленивый `Minecraft.getInstance()`)
|
||||
- [x] Проверить модули на `System.currentTimeMillis()` → заменить на игровое время
|
||||
(16 файлов модулей → новый `util/time/GameClock.millis()`, откат на стенное время вне мира)
|
||||
- [ ] Разнести addon/events/mixininterface по смыслу — ОТЛОЖЕНО: blast-radius 54/41/88 файлов-импортёров,
|
||||
чистый import-churn без функциональной ценности; делать только отдельным скриптовым проходом
|
||||
|
||||
## Фаза 6: Тесты (пункт 6)
|
||||
- [x] Юнит-тесты: EventBus (12), конфиг (values: NumberValue/Boolean/String/Set/ItemIdSet/BooleanMap,
|
||||
ModeValue, EnumValue, RGB/RGBA color; profile: DiffEngine, ValueCodec),
|
||||
утилиты (LegacyTextUtil — 12). Игровые классы без моков: тесты только на чистую логику.
|
||||
- [x] По мере переписи модулей — тест на каждый (Текущий итог: 292 теста, все зелёные)
|
||||
|
||||
## Фаза 7: QoL-модули из Delta (легит) — ПЛАН, обсуждаем
|
||||
> Референс: `ref/delta-26.2-main` (чит-клиент, код обфусцирован — берём только идеи,
|
||||
> переписываем под наши правила; у Delta 114 модулей, у нас 63).
|
||||
> Уже перенесено: SeeInvisibles→InvisESP, HandsShader→Chams/Noise, AtmoDawnFog,
|
||||
> ShulkerPreview, Animations, ItemPhysic (из WorldTweaks), HoldMyItems (фикс ordinal-бага,
|
||||
> математика в EaseCurves). Реф-исходники: ref/hmi-src, ref/soupvisuals-src.
|
||||
|
||||
### Решения по обсуждению (2026-09-05)
|
||||
- [x] Wasted — НЕ делаем
|
||||
- [x] TapeMouse — делаем (пользователь: AFK-фермы, не чит-софт)
|
||||
- [x] DeathCoords — делаем
|
||||
- [x] ItemScroller / Arrows — НЕ делаем
|
||||
- [x] ColorPlus ≈ наш PostFX — PostFX восстановлен и починен (дефолтный пресет был near-identity → добавлен Cinematic + тесты)
|
||||
- [x] Правило папок: максимум 4 файла (было 3)
|
||||
|
||||
### Перенос (список пользователя)
|
||||
- [x] **StreamerMode** (misc) — маскирует ники-подобные токены и названия серверов в чате
|
||||
(общая точка NameProtect: ChatComponentMixin.addMessage), скины заменяются на
|
||||
стандартные (AbstractClientPlayerMixin.getSkin). Чистая логика — `util/text/NameMasker`
|
||||
(тест NameMaskerTest).
|
||||
- [x] **LockSlot** (player, ~36) — запрет выброса из выбранных слотов 1–9 (анти-случайный Q),
|
||||
опция «только в PVP», предупреждение в чат. Точка: перехват drop-пакета.
|
||||
- [x] **AutoRespawn** (player, ~28) — авто-возрождение после смерти (tick на death screen).
|
||||
- [x] **AutoLeave** (player) — выход по триггерам: низкое ХП, N игроков в радиусе
|
||||
(друзья игнорируются опцией), задержка + предупреждение. Выход через
|
||||
`mc.disconnect(null, false)`; чистая state-machine `LeavePolicy` (AutoLeaveTest).
|
||||
- [x] **AutoAccept** (player) — авто-ответ на ТП/клан-запросы: паттерны фраз (SetValue),
|
||||
команда ответа, «только друзья» (PlayerRelations), задержка, кулдаун ≥500мс.
|
||||
Пакетный путь: PvpChatEvent (handleSystemChat/handlePlayerChat), отправка
|
||||
`connection.sendCommand(...)`. Чистый парсер `TeleportRequestParser` (AutoAcceptTest).
|
||||
- [x] **SoundReducer** (player, ~42) — РЕШЕНО: развитие NoSound, а не новый модуль.
|
||||
Режимы Mute (старое поведение через ClientPacketListenerMixin) и Reduce —
|
||||
новая громкость 1–100% через SoundEngineMixin (@Redirect getVolume в
|
||||
SoundEngine.play). Чистая математика `NoSound.resolveScale` (NoSoundTest).
|
||||
- [x] **Wasted** (misc, ~100) — ОТМЕНЕНО (решение пользователя)
|
||||
- [x] **ThirdPerson** (player) — свободный обзор от 3-го лица по удержанию бинда (L,
|
||||
настраивается), движение игрока не поворачивается. MouseMixin.turnPlayer копит
|
||||
orbit-yaw/pitch, CameraMixin.update (TAIL) ставит камеру за игрока по орбите
|
||||
(+ cull-frustum). Орбиты сбрасываются, когда бинд отпущен.
|
||||
- [x] **UseTracker** (player) — уведомления: мои тотемы (N осталось), тотемы других,
|
||||
эффекты оппонентов (группа: invisibility/speed/strength/regeneration/fire_res/weakness).
|
||||
Пакетный путь: ClientboundEntityEventPacket (event 35) + ClientboundUpdateMobEffectPacket.
|
||||
Тест UseTrackerTest.
|
||||
- [x] **NoServerPack** (misc) — авто-отклонение принудительного серверного ресурспака
|
||||
(спрашивать/отклонять всегда). Точка: ClientCommonPacketListenerImplMixin.
|
||||
- [x] **NoFriendDamage** (combat, ~19) — отмена атаки, если цель — друг (PlayerRelations).
|
||||
- [x] **TapeMouse** — ОСТАВЛЕН (решение владельца 2026-09-08): автоклик по таймеру
|
||||
(Attack/Use) для AFK-ферм, интервал, опция «только при зажатии». Считаем
|
||||
допустимым исключением из Фазы 3.5 по явному решению владельца.
|
||||
|
||||
### Кандидаты из отчёта (не в списке пользователя — обсудить)
|
||||
- [x] **DeathCoords** (~27) — координаты последней смерти в чат. Дёшево, полезно.
|
||||
- [x] **ItemScroller** (misc) — shift-перекладка предметов колёсиком в контейнерах:
|
||||
QUICK_MOVE клик по слоту под курсором, иначе слот хотбара (опция).
|
||||
Точка: AbstractContainerScreenMixin.mouseScrolled; чистая логика
|
||||
`ScrollMovePolicy` (ScrollMovePolicyTest).
|
||||
- [x] **Arrows / off-screen индикаторы** — ОТМЕНЕНО (решение владельца 2026-09-08).
|
||||
|
||||
### Проверка после каждого модуля: `./gradlew build` ✓, тесты на чистую логику ✓
|
||||
|
||||
## Фаза 7.5: Команды — префикс % + автокомплит
|
||||
- [x] Префикс команд сменён `@` → **`%`** (старый `@` принимается как legacy).
|
||||
Источник истины — `features/command/CommandPrefix` (CHAR/STRING/isCommandLike/strip);
|
||||
вызовы обновлены: CommandManager.handle/suggest, ScreenMixin (RunCommand),
|
||||
BetterChat (TabHandler, SuggestionState, SuggestionRenderer, ContextMenuHandler),
|
||||
usage-строки и RunCommand-ссылки всех команд (help/modules и др.).
|
||||
- [x] Аргументный автокомплит дополнен usage-подсказками: если `suggest()` команды
|
||||
не дал вариантов на позиции — показывается подсказка вида `%toggle <module>`
|
||||
(`features/command/UsageHints`, парсит `<...>`/`[...]` из usage-строки).
|
||||
Существующий UI автокомплита BetterChat (стрелки/Tab/клик) работает как раньше.
|
||||
|
||||
### Проверка: `./gradlew build` ✓, `./gradlew test` ✓ (CommandPrefixTest, UsageHintsTest,
|
||||
### CommandDiscoveryTest обновлён)
|
||||
|
||||
## Фаза 8: Структура «как у Delta» (маленькие файлы) — ПЛАН
|
||||
> Правило ≤250 уже есть (Фаза 1–3), но долг: ~280 файлов >250 строк.
|
||||
> У Delta файлы компактные и слои разделены: api / client(features, ui, utils, processors) /
|
||||
> inject(accessors, invokers, mixin). Наша пакетная структура сопоставима — проблема в размере файлов.
|
||||
|
||||
- [ ] Топ-гигантов к разбивке (после Фазы 3): LoVisualRenderPipelines 1527,
|
||||
DraggableHudElementRegistry 1449, Predictions 1363, DynamicIsland 1254, Module 1181,
|
||||
HudNotifier 1116, AltManager 1115, Triangulator 1102, TargetESP 1061, UiPrimitiveRenderer 1042
|
||||
- [ ] Стратегия: как в Фазе 3 — фасад + package-private хелперы ≤250, 0 изменений вызывающих,
|
||||
`./gradlew build` после каждого; по мере касания файлов в Фазе 7 — разбивать на ходу
|
||||
- [ ] Facades >250 (Renderer2D 2150 и т.п.) — оставить как есть (исключение по правилам)
|
||||
- [ ] Не смешивать с Фазой 7: разбивка структуры — отдельными проходами, иначе diff-каша
|
||||
|
||||
### Проверка: `./gradlew test` зелёный
|
||||
|
||||
## Фаза 8.5: Аудит структуры (правила ≤250 строк / ≤4 файла) — ПОЛНЫЙ СПИСОК НА РЕФАКТОРИНГ
|
||||
> Снимок 2026-09-09 (`src/main/java`, 1459 файлов / 197k строк).
|
||||
> **Гейт перед Фазой 9.2 (Optimize)**: движковые файлы, которые Optimize будет трогать,
|
||||
> должны быть разбиты заранее. 9.1 (мёртвые грузы) от этого НЕ зависит — идёт своим порядком.
|
||||
> Стратегия та же, что Фаза 3/8: фасад + package-private хелперы ≤250, 0 правок вызывающих,
|
||||
> билд после каждого файла. Фасад-исключение (Renderer2D) — см. оговорку ниже.
|
||||
|
||||
### Итоговая картина
|
||||
- **Файлы >250 строк: 244 шт.** → >800 строк: 26 | 400–800: 78 | 201–400: 140
|
||||
- **Папки >4 файлов: 86 шт.**
|
||||
- Разбивка больших файлов по зонам: features/gui — 73 | render/engine — 54 |
|
||||
features/module — 35 | util — ~35 | mixins — 3 | config — ~6 | прочее — остальное
|
||||
|
||||
### 8.5.1 Папки >4 файлов — топ должников (разбить на подпапки по смыслу)
|
||||
- [x] `mixins/` — 108 файлов → leaf-пакеты (entity/blaze3d/input/world/network/gui/hud/render),
|
||||
mixins.json перегенерирован, FQN-строки LoVisualMixinPlugin обновлены. Коммиты 94d5af7, 3c76817.
|
||||
- [x] `mixins/accessors/` — 45 → 12 групп (entity/renderer/world/state/packet/inventory/...). Коммит 3c76817.
|
||||
Также разбиты iris/sodium/security на подпакеты.
|
||||
- [x] `features/module/modules/visuals/` — 67 → esp/nametags/hats/effects/weather/scene/camera/
|
||||
player/items/fx + lyrics/lrc. Конфиг-id НЕ менялись (проверено). Коммит 073ac26.
|
||||
- [x] `features/gui/clickgui/settings/` — 51 → core/bool/mode/slider/text/text-list/group/bind/
|
||||
color(+render/preset/hex)/i18n/render/skin/owner/cooldown/util. Коммит 9db1fec.
|
||||
- [x] `features/gui/hud/draggable/impl/` — 40 → stats/metrics/status/combat/panels/targethud(+/render,
|
||||
render/parts)/scripted + hudnotifier/model, targethud-модель свёрнута в класс с record-ами. Коммит 6b89e40.
|
||||
- [x] `events/impl/` — 32 → input/movement/world/network/entity/pvp/render/player;
|
||||
events/ верхний уровень: core(Event,EventBus,Events) + meta(EventHandler,UsedImplicitly).
|
||||
- [x] `features/gui/chat/` — 31 → `render/`, `suggestions/`, `menu/`, `model/`.
|
||||
- [x] `render/engine/uniform/impl/` — 28 → по потребителям (`uniform/impl/pipeline/`, `uniform/impl/effects/`).
|
||||
- [x] `render/engine/renderer/ui/` — 28: верхний уровень разнести по уже существующим
|
||||
`draw/`, `runtime/`, добавить `blur/`, `batches/`.
|
||||
- [x] `render/engine/text/` — 24 и `text/backend/` — 12 → `text/` разбить на `text/render/`,
|
||||
`text/layout/`, `text/msdf/`.
|
||||
- [x] `render/engine/renderer/ui/runtime/script/` — 23, `ui/draw/` — 23 → внутри по 4-файловым кластерам.
|
||||
- [x] `features/gui/hud/nondraggable/impl/` — 20 (+`impl/tab/`) → `impl/overlays/`, `impl/tablist/`.
|
||||
- [x] `features/gui/clickgui/` — 20 на верхнем уровне → всё в существующие `layout/`, `sections/`,
|
||||
`picker/`, `protocol/`, `util/`.
|
||||
- [x] `render/engine/command/` — 17, `render/helpers/` — 16, `features/command/impl/` — 16,
|
||||
`config/values/` — 16 → по 2-3 подпапки (типам: `values/numeric/`, `values/color/`…).
|
||||
- [x] `render/engine/profiler/` — 14, `modules/player/` — 14, `features/gui/hud/` — 14,
|
||||
`addon/` — 14 — средние: раскидать при касании.
|
||||
- [x] Хвост (5–13 файлов, ~55 папок): `util/pvp` 13, `util/projectile` 13, `render/iris` 13,
|
||||
`config/profile` 13, `features/module/misc` 12, `features/module` 12, `config` 12 и т.д. —
|
||||
ЗАКРЫТ выделенным проходом (коммиты 8846d53…303b17e, волна 8.5.1 завершена).
|
||||
Снимок после волны: 0 папок >4 файлов в `src/main/java` (скан 2026-09-10).
|
||||
Замечания: command-discovery рекурсивный (ClassGraph acceptPackages), конфиг-id
|
||||
и ключи i18n не менялись; package-private члены, ставшие кросс-пакетными,
|
||||
расширены до public/protected; svgMsdfTool-импорты починены после split svg.
|
||||
|
||||
### 8.5.2 Файлы-гиганты >600 строк — приоритетная очередь разбивки (53 файла) — ЗАВЕРШЕНА
|
||||
> Проверено 2026-09-28: `find src/main/java -name "*.java" | xargs wc -l` → 0 файлов >600 строк
|
||||
> (самый крупный — Renderer2D.java 474, осознанный фасад-делегат, исключение Фазы 8). Все 53
|
||||
> пункта очереди ниже закрыты. Остаток структурного долга — 8.5.3 (201–400 строк), не марафон,
|
||||
> а правило «трогаешь файл по другой задаче — первым коммитом режешь до ≤250».
|
||||
> Формат: файл (строк) → идея разбивки. Порядок сверху вниз. Facade-оговорка:
|
||||
> Renderer2D остаётся фасадом-делегатом (правило Фазы 8), но его вспомогательные
|
||||
> классы (kawase/blur/glass) — вынести из OrderedUiBatcher (935) в `ui/blur/`.
|
||||
- [x] Renderer2D 2179→1597 → ГОТОВО 7b848ddd+464f7868+098c5515 (2026-09-25): ФАСАД;
|
||||
далее 1597→475 наследованием (волна 2026-09-25 ниже)
|
||||
(исключение по правилу Фазы 8) — делегирование оставлено; −234 мёртвые шимы
|
||||
совместимости, −271 недостижимые перегрузки liquidGlass/item/Corners,
|
||||
−115 прочие мёртвые перегрузки+импорты; макс. тело метода 35 строк (блоков >250 нет),
|
||||
хелперы в `renderer/renderer2d/` (Rects2D/Strokes2D/…), build+test ✓
|
||||
- [x] LoVisualAltManagerScreen 1113 → ГОТОВО (2026-09-10): 11 файлов `mainmenu/alt/`
|
||||
(Screen 132, Controller 250, Ops 59, Anims 108 + auth/ 171 + render/ 157/156/139/100
|
||||
+ render/cards/ 178/166), все ≤250, build+test ✓
|
||||
- [x] UiPrimitiveRenderer 1053 → ГОТОВО (2026-09-10): фасад 188 (коннекторы) +
|
||||
render/primitive/ 4 (Context 153, Props 158, Painter 145, GlowPainter 147) +
|
||||
render/rect/ 2 (RectPainter 150, CornerPainter 150), build+test ✓
|
||||
- [x] BetterButtons 1032 → ГОТОВО 7e86f8d: 388 + 7×≤250 (state/hover/parallax/queue/render) — extraction+tooltip+render → `hud/nondraggable/impl/buttons/`
|
||||
- [x] InventorySwap 1031 → УДАЛЁН 5acafc8: чит-инфра, заменён ShitEsp + хотбар-only — по стратегиям свапа; чистая логика отдельными классами с тестами
|
||||
- [x] SvgMeshBackend 1014 → ГОТОВО c11ebe3/aafe7de: 1020→267 + Parser181/Geometry173/Texture223/Render35/Cache25 — parser/triangulate/cache разнести
|
||||
- [x] Themes 1012 → ГОТОВО e51a610: 1012→562 + 3×163 пресета — реестр тем в `theme/presets/` (по 4 темы/файл), дефолты отдельно
|
||||
- [x] WorldParticles 991 → ГОТОВО 1d757a6+5a463d7e: 999→821→260 (фасад) + ambient/render/ 3×≤182
|
||||
(Batches/Bubble/Funnel) + ambient/particle/ 197 + geometry/ доработаны (offset/multiplyAlpha/STACKS) —
|
||||
типы частиц в `visuals/effects/ambient/`
|
||||
- [x] Module 989 → ГОТОВО c8da336: 1031→139 + 4×≤134 (ext/) — базовый класс: settings-механику вынести в `module/ext/` (осторожно, общий предок!)
|
||||
- [x] LoVisualAddonManagerScreen 989 → ГОТОВО de56b4b9: 989→112 + 10 файлов mainmenu/addon/
|
||||
(Controller 164, Ops 112, PanelAnims 56, auth/AddonScanState 52 + render/ 115/162/183
|
||||
+ render/cards/ 79/88), все ≤250 — по образцу AltManager
|
||||
- [x] Chams 976 → ГОТОВО 78b5335: 985→129 + 4×≤195 — режимы рендера в подклассы-политики (фасад модуля тонкий)
|
||||
- [x] ClickGuiPickerState 962 → ГОТОВО 234f0d9: 970→166 + 4×≤140; CombatProtocolHeuristicsEditorState 932→79 +4×≤192 03ae4a6 — state/actions хелперы
|
||||
- [x] ModulesMenuScreen 960 → ГОТОВО 234f0d9: 966→145 + 4×≤178 — рендер категорий отдельно от состояния
|
||||
- [x] UiMeshGeometry 954 → ГОТОВО sub-agent: 956→99 + 4×≤135 — по примитивам геометрии
|
||||
- [x] BetterTooltips 953 → ГОТОВО 0b8ea41: 960→181 +4×≤199; OrderedUiBatcher 935 → ГОТОВО 6e0bf7f: 944→188 (→ batches + blur), Scoreboard 924,
|
||||
Rain 893 → ГОТОВО sub-agent: 903→159 +4×≤162; CompactHudStatModel 893 → ГОТОВО 8979140: 894→125 +4×≤175; TazikHat 859 ✓ ✓ закрыт портированием в
|
||||
Cosmetics built-in (2026-09-11, см. Фазу 7),
|
||||
ShaderPatchCompiler 843 → ГОТОВО 2b55fbc: 843→66+4×≤174; OnlineRelationPlayerPickerComponent 837→74+4×≤192 17fc665; CustomTabList 830 → ГОТОВО 9e9b71d: 834→136+4×≤166,
|
||||
GameRendererMixin 830 → ГОТОВО f45f46e: 830→344 (только хуки+Host/BobInvoker) +
|
||||
mixins/render/main/handlers/ 4×≤250 (ProjectionHelper/WorldEngine/WorldPost/WorldDebug), Predictions 805 → ГОТОВО (см. хвост)
|
||||
- [x] Хвост 400–800: ЧАСТИЧНО — ConfigProfilesComponent 799→125 d95bfec, HitEffect 770→120 5e1ce05, PlayerMovementSimulation 757→157 4b253d1, ProjectilePuncher 747→104 fba4f7d, MediaPlayer 739→174 8ce3927, Crosshair 737→143 4cf0970, Itemizer 699→193/Cooldowns 707→151 11245ac, Potions 617→176 2e4912a, Admins 702→118 f18cb96, Keybinds 611→157 cc18feb, ModuleList 499→181 52327dc, Radar 392→161 f580373, Fps 309→168 5df2cc0, Memory 304→151 de7cc2b, Tps 339→154 e167f0c, Ping 309→145 15d04cb, SpeedBps 334→156 b78a638, GameTime 314→150 922d3bc, SystemTime 300→136 3cb6e40, Coordinates 337→174 9412982, Armor 324→162 932639d, Inventory 476→153 f4124f4, BlockHighlight 692→271+4×≤250 9f76e5a5 (scene/highlight/), см. /tmp-снимок в истории команд: ConfigProfilesComponent 791,
|
||||
HitEffect 770, PlayerMovementSimulation 755, ProjectilePuncher 746, MediaPlayer 739,
|
||||
Crosshair 737, MeshBuilder 729, SettingsPanelComponent 703, Admins 702, Cooldowns 701,
|
||||
Itemizer 699, LocalPlayerMixin 687, Trails 681, ItemBatchRenderer 673,
|
||||
CosmeticModel 671, MenuScreen 667, GlStencilFramebufferSupport 663, ConfigSerializer 663,
|
||||
DynamicIsland 661, ReimaginedVisual 660, RelationsComponent 659, UiStyle 640, Potions 617,
|
||||
ModuleComponent 612, MsdfFont 606, Keybinds 603, MediaSessionService 594 и др.)
|
||||
- [x] Волна 2026-09-24 (HUD/settings): NameTags 453→223 (nametags/impl/ Keys+Collector+Projection) b1414d7a,
|
||||
MainSettingsComponent 448→291 (+Scroll+Model) 3f0d452f, LinuxMediaSession 441→148 3d11bb4e,
|
||||
CustomTextRenderer 229→195 (GradientTexts), CustomBar 438→185 (+CustomBarModel константы
|
||||
+bars/impl/BarSettings, forwardеры удалены, mixins правлены на реальные рендереры) 4e442fb7,
|
||||
CustomHealthBar 406→146 (+bars/impl/HealthBarPainter+HealthScriptRenderer, dead-code удалён) a3415435.
|
||||
bars/ закрыт: все файлы ≤250, impl/ = 3 файла.
|
||||
- [x] Волна 2026-09-25 (реестры): Renderer2D 2179→1597 (см. строку 8.5.2 выше,
|
||||
7b848ddd+464f7868+098c5515), LoVisualRenderPipelines 432→311 9577ed3d
|
||||
(SHADER_* 105 констант → pipeline/ShaderIds 130, мёртвые импорты удалены;
|
||||
логика ≤26 строк, фасад-исключение), build+test ✓.
|
||||
- [x] Волна 2026-09-25 (наследование фасада): Renderer2D 1597→475 (leaf), цепочка
|
||||
Renderer2D extends Item(124) extends Glass(183) extends Shapes(313) extends
|
||||
Path(245) extends Rounded(315) extends Base(23); API вызывающих не менялся
|
||||
(0 правок callers, static-import ITEM_OVERLAY_* и Renderer2D.LiquidGlassPreset
|
||||
работают по наследству); renderer/facade/ = 4 файла, facade/shape/ = 2 ✓ лимит;
|
||||
Base.self() для this→Renderer2D-делегатов; семейства >250 — фасад-части
|
||||
(исключение TODO:Facades); 37c7c410+64e23ef8+9ae72eeb+2b8c40a3+6204017b+
|
||||
9fffc58d, build+test+checkstyle ✓.
|
||||
|
||||
### 8.5.3 201–400 строк (~140 файлов) — проход «касаться = чинить»
|
||||
- [x] Волна 2026-09-30 (топ-4 по объёму, выбор владельца): каждый файл — отдельный
|
||||
коммит, фасад + хелперы, публичный API и вызывающие не тронуты:
|
||||
ConfigDiffPanelComponent 393→167 (фасад + `config/diff/`
|
||||
HeaderRenderer/BodyRenderer/Scrollbar) 7e8b6b64;
|
||||
RotationManager 391→199 (фасад + `rotation/internal/`
|
||||
RotationState/RotationStepper/RotationPackets, @EventHandler-методы остались
|
||||
на фасаде — регистрация не менялась) 3e57542b;
|
||||
ScriptedTriangulatorHudPanel 386→189 (записи Panel/Palette остались
|
||||
вложенными → `ScriptedTriangulatorHudPanel.Panel` у вызывающих работает,
|
||||
рендер → ScriptedTriangulatorRenderer, пропсы/сигнатуры → `scripted/panel/`)
|
||||
76bd8e95; BetterButtons 381→197 (настройки → ButtonStyleSettings по образцу
|
||||
BarSettings, иконки → ButtonIconRenderer, −3 мёртвых метода без вызовов)
|
||||
71f779c8; `./gradlew build` ✓ test 438 ✓ checkFolderLimit ✓ на каждом шаге;
|
||||
файлов >250: 155 → 151
|
||||
- [ ] Не делать отдельным марафоном: при правке файла по другой фазе — первым коммитом
|
||||
разбивка на ≤250, вторым — целевое изменение (иначе diff-каша, правило Фазы 8)
|
||||
|
||||
### 8.5.4 Порядок и критерии готовности
|
||||
- [x] Очередь: 8.5.1 крупные папки (mixins, visuals, clickgui/settings, hud impl) →
|
||||
8.5.2 гиганты >800 → далее по убыванию. Каждая папка/файл = отдельный коммит.
|
||||
→ 8.5.1 ЗАВЕРШЕНА (2026-09-10): 0 папок >4 файлов.
|
||||
- [ ] После каждого шага: `./gradlew build` ✓, `./gradlew test` ✓; конфиг-id модулей и
|
||||
ключи сеттингов НЕ ломаем (совместимость .lvcfg); скрипты-переименования пакетов
|
||||
не трогают string-literals id — проверять grep'ом после moves.
|
||||
- [x] Критерий закрытия для старта 9.2: ноль файлов >250 в путях, которые трогает Optimize
|
||||
(Renderer2D-секции blur/glass, OrderedUiBatcher, HUD-имплементации bgEffect,
|
||||
MsdfFont/CustomTextRenderer), и ноль папок >4 в этих же пакетах. Полный ноль по всем
|
||||
244/86 — долгий хвост, 9.2 им не блокируется.
|
||||
→ 2026-09-24: MsdfFont 155 ✓, OrderedUiBatcher 180 ✓, CustomTextRenderer 229→195 ✓
|
||||
(glyph-pass вынесен в GradientTexts). Остаток гейта — bgEffect-HUD >250:
|
||||
TargetHud 333, Triangulator 304, Scoreboard 233 — ВСЕ фасады Фазы 3 с helper-пакетами
|
||||
(targethud/render/, triangulator/{render,Solver,Tracker,View}, panels/scoreboard/) →
|
||||
исключение по правилу фасадов. ГЕЙТ 9.2 ЗАКРЫТ.
|
||||
- [ ] Обновить этот раздел при подходе к волне (отмечать [x], доснимать счётчики).
|
||||
|
||||
## Фаза 9: Оптимизация FPS (аудит 2026-09-09) — ПЛАН
|
||||
> Диагноз: у клиента есть «налог каждый кадр», который платится даже при
|
||||
> выключенных модулях (друг: просадка FPS на чистом конфиге, Windows).
|
||||
> Решение владельца: мёртвые грузы — ЧИНИМ в коде; авто-деградации по FPS НЕ ДЕЛАЕМ;
|
||||
> вместо неё — ручной модуль **Optimize** (включил → порезали стекло/blur/тяжёлые проходы).
|
||||
|
||||
### 9.1 Мёртвые грузы (чиним в коде всегда, независимо от модулей) — приоритет
|
||||
- [x] **glGetError на каждом render pass** — ГОТОВО 2026-09-11 (коммит 137121e): гейт по clip-active || stencil-debug — `GlStencilShapeClipBackend.endRenderPass`
|
||||
(`:140`) и `beginRenderPass` (`:98/:104/:110/:124`) дёргают `checkGlErrors`
|
||||
(`:428-434`) на КАЖДЫЙ проход (миксин `CommandEncoderMixin:102-112` висит на
|
||||
submitRenderPass → это и все ванильные/Sodium проходы). `glGetError` = синк с
|
||||
Windows-драйвером, несколько мс/кадр. Фикс: проверять только если
|
||||
`mode != DISABLED || renderPassAttachmentRequired`, либо под dev-флагом;
|
||||
в релизе — no-op.
|
||||
- [x] **`lovisual$isVulkanBackend()` на каждый submitRenderPass** — ГОТОВО (c9a65b1), кэш Boolean
|
||||
(`CommandEncoderMixin:66-74`) — `getDeviceInfo().backendName().toLowerCase()`
|
||||
заново на кадр×проходы. Фикс: вычислить один раз, закэшировать boolean.
|
||||
- [x] **PreTranslucentDepth — полноэкранный depth-copy каждый кадр без нужды** — ГОТОВО (b747b47): demand-флаг requestForNextFrame()/takeRequested() у потребителей getDepthView(For), capture в vanilla- и Iris-путях по запросу (1-кадр задержка, фолбэк на live view) —
|
||||
`LevelRendererMixin:275-283` гейтится только «нет Iris». Фикс: гейт
|
||||
`needsPreTranslucentDepthCapture()` по образцу `WorldSceneDepth`
|
||||
(`LevelRendererMixin:160-218`); потребители: `PostProcessGraphResources:61`,
|
||||
`LoVisualVisuals:79`, `WorldPassCompiler:174`.
|
||||
- [x] **copyMainColor каждый кадр ДО гейта** — ГОТОВО (118eb2a): ранний return по liquidGlassBlurRequested — `UiBlurResources.captureWorldSource`
|
||||
(`:116-123`): полноэкранный color-copy делается до проверки
|
||||
`liquidGlassBlurRequested` (`:122`). Фикс: переставить — copy только когда
|
||||
blur реально запрошен.
|
||||
- [x] **Строки профайлера при выключенном профайлере** — ГОТОВО (aa55c4d): 2-arg scope()/section()/postPass(prefix,suffix) в ProfilerPhase/RenderProfiler2D/3D/RenderCostProfiler (DEV-гейт конкатенации) — конкатенации на call-site
|
||||
каждый кадр: `PostProcessGraph:59` (`"graph:" + phase`), `ModuleManager:219-221/:290`
|
||||
(`"3d:module:" + m.name()`). Фикс: ленивые supplier'ы / ранний isEnabled-check.
|
||||
- [x] **Мелочь, по ходу**: `new PoseStack`/`new Matrix4f`×2/`new Frustum`×2 в кадре
|
||||
(`GameRendererMixin:203-239/:341-347/:609-617`) — закэшить переиспользуемые копии. Frustum-часть отменена (da6525c): @Invoker("calculateFrustum") не резолвится на remapped-рантайме = краш; scratch-кэш матриц/PoseStack остался.
|
||||
|
||||
### 9.2 Модуль **Optimize** (misc) — ручной рубильник экономии
|
||||
> ⛔ ГЕЙТ: не начинать, пока не закрыта Фаза 8.5 (рефакторинг-аудитStructure ниже) —
|
||||
> Optimize трогает Renderer2D/OrderedUiBatcher/HUD-имплементации, все они >250 строк.
|
||||
> Идея владельца: один тумблер «хочу максимум FPS». НИКАКОГО автовключения по FPS.
|
||||
> Пока активен — движок и HUD работают в лёгком режиме.
|
||||
- [x] Каркас — ГОТОВО ade82f06: `modules/misc/optimize/Optimize.java` (в подпапке — лимит
|
||||
`checkFolderLimit`=4 файла в `misc/`), 4 bool-тумблера (default on), тест `OptimizeTest`.
|
||||
Отклонения от плана при реализации:
|
||||
- `no_glass` — **9246e010**: не мутим bgEffect (конфиг элементов неизменяем) и не
|
||||
ищем `prepareSharedBlurInternal` (метода больше нет). Гейты: `Blur2D.source()`
|
||||
→ null при no_glass (вместе с `FpsOptimizer.isGlassDisabled` → все
|
||||
blurRect/glassBlurRect мимо) + ранние return в
|
||||
`UiBlurResources.requestLiquidGlassBlur/requestBeforeNextShapeClip`
|
||||
(флаги не ставятся → `captureWorldSource` early-out → нет полноэкранного copy,
|
||||
kawase и prewarm). Побочный эффект: гасит и низкоконтрастный blur текста
|
||||
(осознанно — «все glass/blur off» по замыслу тумблера).
|
||||
- `lite_post` — **52463246**: MotionBlur `SHADER_TAPS=11 → LITE_TAPS=5`
|
||||
(план «15→5» устарел — тапов уже 11), `historyValid = hasHistory && !lite`
|
||||
(temporal-история off = ещё ~10 neighborhood-fetch'ей в шейдерный early-out;
|
||||
цена: хвостов истории нет, остаётся чисто пространственный блюр).
|
||||
DoF: `taps = lite ? LOW : quality` (LOW=8; план «32→8» устарел — квалити 8/14/22).
|
||||
- `lite_sky` — **c403cb53**: `SkyboxShaderPasses.LITE_SKY_LAYER_MASK=0xF00F`
|
||||
(базовые слои 0-3 + звёзды 12-15, чистит nebula/curtains/bursts/polar/water/…),
|
||||
`layerMask &=` при включённом тумблере; в `reimagined_skybox.frag` 4
|
||||
безусловных fbm + bursts-блок обёрнуты в layer-гейты; pulsar/thunder fbm
|
||||
4→2 октавы через `u_Thunder.w` (ранее всегда 0). Тест `SkyboxShaderPassesTest`,
|
||||
все 3 шейдера проходят `glslangValidator -S frag`.
|
||||
- `lean_hud` — **8746074d**: `GradientTexts.horizontalFade` → plain-текст (без
|
||||
per-glyph `new String` и gradient-лямбд; marquee-clipped — clip остаётся,
|
||||
fade-градиенты гаснут) в Custom и Vanilla-реализациях; Fps digit-roll off
|
||||
(`FpsAnimator.widerText/digitProgress` → settled-прогресс).
|
||||
Не в scope: `GradientTexts.gradient/quadGradient` (визуал списка модулей),
|
||||
аллокация в `HorizontalFade.glyphAdvance` (её просто обходит lean-гейт).
|
||||
- [x] Механизм «как движок узнаёт» — ГОТОВО ade82f06: `render/engine/optimize/
|
||||
OptimizeState.java` (enum-utility, 4 volatile boolean, `apply/reset`, чистый
|
||||
статик без состояния модуля), движок читает геттеры, модуль пушит в onEnable/onFrame.
|
||||
- [x] Взаимодействие с 9.1 — ГОТОВО: фиксы 9.1 не завязаны на Optimize и продолжают
|
||||
работать всегда; Optimize только добавляет гейты сверху.
|
||||
- [x] i18n en_us + ru_ru — ГОТОВО ade82f06: `module.optimize.*` + `setting.optimize.*`
|
||||
(4 ключа, симметрия en/ru проверена).
|
||||
- [x] Нотификация при первом включении — ГОТОВО ade82f06: once-флаг в инстансе модуля +
|
||||
`Notifier.info("Optimize: " + summaryOf(...))` со списком включённых тумблеров.
|
||||
|
||||
### 9.3 Проверка
|
||||
- [x] `./gradlew build` после каждого пункта; `./gradlew test` зелёный — выполнялось
|
||||
после каждого из 5 коммитов 9.2 (итог: build+test зелёные на 8746074d).
|
||||
- [x] Порядок: 9.1 (по одному пункту на коммит) → 9.2 — 9.1 закрыта (коммиты выше),
|
||||
9.2 закрыта ade82f06..8746074d.
|
||||
- A/B-мерка до/после 9.1 на чистом конфиге — УБРАНА из плана (решение владельца
|
||||
2026-09-25): требует запуска Minecraft на Windows, задачей не является.
|
||||
|
||||
## Фаза 10: Заход по референсам из Downloads (2026-09-15)
|
||||
> Пользователь скинул 5 архивов, распакованы в `/tmp/lv_refs/`. Порядок выполнения —
|
||||
> сверху вниз, по одному коммиту на пункт, `./gradlew build`+`test` после каждого.
|
||||
|
||||
- [x] **TrollfaceMask — почини "не работает"** (`/tmp/lv_refs/trollface/TrollfaceMask.java`,
|
||||
референс Moonward 1.21.4). Наш модуль: `trollface/TrollfaceMask.java`.
|
||||
Причина бага: биллборд ориентировался к камере (headPos→camPos); от первого лица
|
||||
камера почти совпадает по вертикали с головой → view≈(0,1,0) → right=view×up
|
||||
вырождается в 0 → плоскость ложится горизонтально, не видна. Режимы «Друзей»/«Всех»
|
||||
брали только `TargetManager.getTarget()` (сущность под прицелом) — маска рисовалась
|
||||
максимум на одном игроке. Фикс: ориентация по `getViewVector()` цели вместо камеры,
|
||||
перебор `mc.level.players()` с фильтром по режиму (себя/friend via PlayerRelations/все).
|
||||
Коммит e7e0ff2.
|
||||
- [x] **Rain — сравнение с двумя референсами (2026-09-15, вывод: у нас уже паритет/лучше).**
|
||||
Референс 1 `/tmp/lv_refs/rainfull/` (Cataclysm client) — наш `Rain.java` (894 строки) уже
|
||||
является портом этого самого класса (Drop/Splash/Droplet/Mist, presetDensity/Wind/Mass,
|
||||
drawStreaks/Ripples/Crowns/Droplets/Mist — 1:1 совпадающие константы и формулы), ПЛЮС у нас
|
||||
уже есть их wet-surface screen-space постфх (`WetSurfaceUniforms` + шейдер
|
||||
`assets/lovisual/shaders/wet_surface.frag`, pipeline `WET_SURFACE`, реализован как
|
||||
`PostProcessPass` в самом Rain.java) — то, что в референсе вынесено в отдельный
|
||||
`WetSurfaceRenderer`. Улучшать нечего, разница только в деталях реализации пайплайна.
|
||||
Референс 2 `/tmp/lv_refs/mokriyzhir/` (`WetWorld.java`, пакет `ez.redux...`) — это ОТДЕЛЬНЫЙ
|
||||
самостоятельный модуль "Wet World" из чужого чит-клиента (Category.VISUALS), НЕ часть дождя:
|
||||
мочит поверхности всего мира по реальной погоде сервера (`world.getRainGradient`), с настройками
|
||||
Quality (Low/Medium/High/Ultra), Reflection Strength, Wet Darkening, Ripples+Speed, Rain Only,
|
||||
учитывает fog (интеграция с их модулем Fog: цвет/дистанция/яркость подмешивается в шейдер).
|
||||
У нас такого отдельного всегда-активного "мир мокрый по факту дождя" модуля нет — наш
|
||||
wet-surface жёстко завязан на модуль Rain (работает только когда сам Rain включён). Если
|
||||
захочется — можно вынести wet-surface-pass Rain.java в отдельный модуль WetWorld с привязкой
|
||||
к `mc.level.isRaining()`+`getRainLevel(tickDelta)` вместо `onlyWhenRaining` галки, плюс quality-
|
||||
пресет и fog-интеграцию. НЕ делаю сейчас — не запрошено явно, чисто идея на будущее.
|
||||
- [x] **WetWorld — сделан отдельным модулем (2026-09-15), шейдер Rain пофикшен.**
|
||||
Третий референс `/tmp/lv_refs/wetworld2/` (`ru.white...WetWorld` + `WetWorldPipeline` +
|
||||
`wet_world.vsh/fsh`) оказался технически лучшим из трёх: настоящий SSR с бинарным
|
||||
рефайнментом пересечения, dithering шага луча, реконструкция нормали по соседям в буфере
|
||||
глубины (не screen-space derivative), fbm-небо с sun specular, fog-интеграция.
|
||||
Проверка нашего `wet_surface.frag` («может кривые») подтвердила баги:
|
||||
1) `normalFromDepth` считался через `dFdx/dFdy(viewPos)` — рвётся на границах глубины,
|
||||
шумная/блочная нормаль -> дрожащий край лужи;
|
||||
2) рябь была МЁРТВЫМ КОДОМ: `vec2 perturb = vec2(dFdx(ripple), dFdy(ripple)) * 0.0;` —
|
||||
умножение на 0 полностью гасило эффект, а сама рябь добавлялась как сырое значение
|
||||
волны вместо её наклона.
|
||||
Исправлено (коммит 0986ce6): нормаль — по 4 соседям depth-буфера (как в лучшем референсе),
|
||||
рябь — аналитический градиент (разность высоты в соседних точках), добавлен bin-рефайнмент
|
||||
SSR-пересечения + dithering, небо дополнено fbm-облаками/sun specular, затемнение вынесено
|
||||
в отдельный uniform-параметр (было зашито константой 0.82). Новый модуль
|
||||
`visuals/weather/WetWorld.java`: мочит мир по факту `mc.level.getRainLevel()`, независимо
|
||||
от партиклов Rain и тумблера `wet_ground` — Quality (Low/Medium/High/Ultra
|
||||
-> шаги/дистанция/bin-рефайнмент SSR), Reflection Strength, Darkening, Ripples+Speed,
|
||||
Rain Only. Переиспользует общий `WET_SURFACE` pipeline/`WetSurfaceUniforms` (при
|
||||
одновременном включении с Rain.wet_ground эффект стекается — задокументировано в коде).
|
||||
Fog-интеграция референса НЕ перенесена (нет доступа к чужому Fog-модулю/данным тумана в
|
||||
нашем движке в этом заходе) — можно добавить отдельно, если понадобится.
|
||||
- [x] **HitEffect — интегрирован ImpactRing (2026-09-15).**
|
||||
Референс `/tmp/lv_refs/myasomaybe/ImpactRing/` — `JumpWaveRenderer`/`JumpGlowRenderer`
|
||||
используют захват сцены + собственный низкоуровневый RHI-пайплайн с SSR-варпом
|
||||
(кастомный шейдер сэмплит скопированный цветовой буфер по кольцу) — тяжеловесная техника
|
||||
не в духе нашего движка. Взята идея визуала (кольцо + вертикальная стена свечения в точке
|
||||
удара), реализована через уже существующий движок: обычные аддитивные квады через
|
||||
MeshBuilder/Renderer3D (`WORLD_COLORED_ADDITIVE` + `WORLD_COLORED_ADDITIVE_DEPTH`), без
|
||||
захвата сцены и отдельного шейдера — консистентно с уже существующими WaveEffect/HitBubble
|
||||
в том же файле. Новый `EffectMode.IMPACT` в HitEffect: настройки impact_radius/
|
||||
impact_duration/impact_glow_height, срабатывает как WAVE (по удару), рендер —
|
||||
расширяющееся кольцо (сегменты, fade к центру) + полупрозрачная вертикальная стена по
|
||||
контуру круга, затухающая вверх и во времени. Коммит 61c478e. `./gradlew build`+`test` ✓.
|
||||
- [x] **HoldMyItems — сверка с HMI.zip (2026-09-15), портирован grip.**
|
||||
Референс `/tmp/lv_refs/hmi/` (Delta HMI): обёртка обфусцированного чит-клиента над
|
||||
СТОРОННИМ jar-модом `holdmyitems-5.1.1+26.2.jar` + свои `SwingAnimations` (десяток стилей
|
||||
свинга, weapon-inspect a-la CS:GO karambit-spin, "Pretty Hands" режимы). Полный набор
|
||||
НЕ портирован — фича-крип чит-клиента, конфликтует с KISS и с правилом «без стороннего
|
||||
jar в сборке» (Delta буквально бандлит чужой мод и синхронизирует с ним настройки через
|
||||
`OriginalHmiBridge`). Взята единственная самоценная и самодостаточная идея — **grip**:
|
||||
лёгкий хват предметов с рукоятью (мечи/инструменты/трезубец/палки — см.
|
||||
`heldAlongTheFist`) наискось в кулаке вместо строго вертикального ванильного equip.
|
||||
Портировано (коммит b257fde): `HeldAlongFist` (чистый предикат по ItemTags),
|
||||
`HandPoseMath.grip(...)` (чистая функция позы, тесты gripMirrorsBySide/
|
||||
gripExtendPullsCloserAndAcrossFist), настройки `grip_enabled`+6 slider'ов в HoldMyItems
|
||||
(дефолты как у референсного пресета "HMI"), проброс ItemStack через
|
||||
HandDynamics.apply/ItemInHandRendererMixin. `./gradlew build`+`test` зелёные.
|
||||
|
||||
### Проверка после каждого пункта: `./gradlew build` ✓, `./gradlew test` ✓, TODO.md отмечен
|
||||
|
||||
## Фаза 11: Аудит attack-визуалов — sacura 1.21.4 / GodWeer-26.2 (2026-09-22)
|
||||
> Референсы распакованы в `ref/clients/sacura-1.21.4` и `ref/clients/godweer-26.2`.
|
||||
> Вывод по большинству эффектов: у нас уже полноценнее (больше режимов, единый render
|
||||
> engine с пайплайнами вместо сырого GL). Ниже — конкретные пробелы, которые реально
|
||||
> стоит доделать; всё остальное сравнённое (HitEffect, KillEffect, JumpCircles,
|
||||
> Hitboxes, ItemPhysic, ViewModel offsets) уже на уровне или выше обоих референсов.
|
||||
|
||||
- [ ] **ViewModel — `Custom` swing-режим.** sacura (`SwingAnimationsModule`) имеет режим
|
||||
"Кастомная" с explicit слайдерами угол/наклон. У нас 8 фиксированных пресетов
|
||||
(Hammer/Chop/Arc/Double/Shake/Shove/Slash/Thrust), но нет свободно настраиваемого.
|
||||
Также посмотреть на sacura-режимы "Возвращение"/"Возвращение к себе"/"Круговая" —
|
||||
возможно стоят портирования как доп. пресеты, если визуально отличаются от наших.
|
||||
- [ ] **HitEffect — опциональный distortion/glow post-process слой.** godweer
|
||||
(`HitEffectRenderer`) кроме частиц кладёт screen-space distortion+glow слайдеры.
|
||||
У нас частицы (Bubbles/Wave/Impact) есть, post-process слоя над ними нет.
|
||||
Паттерн `PostProcessPass` уже есть (см. `TotemFX`), можно переиспользовать —
|
||||
но не блокирующая, это чистый апгрейд поверх уже более богатой системы.
|
||||
- [ ] **JumpCircles — easing на появление/исчезновение.** sacura использует `EaseBackIn`
|
||||
для пружинки при спавне/затухании круга. Проверить `render/engine/math` — если
|
||||
easing-утилита уже есть, подключить к текущему fade вместо линейного.
|
||||
- [ ] **KillEffect — through-walls поведение.** godweer (`PopEffect`) имеет явный toggle
|
||||
"сквозь стены" для beam/взрыв эффектов. Проверить DepthMode у Lightning/Orthodox
|
||||
beam в нашем KillEffect — сейчас режется окклюзией или нет; если режется и это не
|
||||
специально — добавить toggle по аналогии.
|
||||
- [ ] **Trails — живое сравнение с sacura `TrailsModule`.** Не разбирался по коду в этом
|
||||
заходе (визуальный эффект, решение лучше принимать посмотрев обе стороны вживую
|
||||
в игре, а не по исходникам).
|
||||
|
||||
### Итог: ничего из sacura/GodWeer не даёт принципиально нового attack-эффекта,
|
||||
### которого нет в LoVisual — расхождение только в деталях полировки (easing-кривые,
|
||||
### доп. custom-режим свинга, возможный distortion-слой, through-walls toggle).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Фаза 12: Сессия 2026-10-01 — новые визуалы, меню, войсчат, автокомплит, починка запуска
|
||||
|
||||
> Всё за 2026-10-01 лежит ОДНИМ коммитом (владелец просит большие коммиты, не дробить).
|
||||
> Игру в этой сессии запускал только владелец (`./gradlew runClient`, из каталога `mod/`);
|
||||
> всё, что ниже помечено «не проверено вживую», видно только в игре.
|
||||
|
||||
### Сделано (код + сборка + тесты зелёные)
|
||||
|
||||
- [x] **TargetESP: режим «Созвездие» (`constellation`).** Звёзды на наклонной орбите вокруг цели,
|
||||
линии между ними, свечение. Настройки: звёзды 3-24, скорость, орбита, линии, размер, свечение.
|
||||
Геометрия: `combat/targetesp/constellation/` (чистый `ConstellationLayout` + тест).
|
||||
`TargetESP.java` сокращён 329 -> 161 строка: отслеживание цели и плавное появление вынесены в
|
||||
`targetesp/state/TargetEspTracker`, цвет в `TargetEspColors`.
|
||||
- [x] **JumpCircles переписан** (саб-агент): 7 новых форм (Звезда, Ромб, Спираль, Гексагон, Волна, Крест,
|
||||
Лепестки) к Круг/Кольцо/Пузырь; общая анимация (`CircleAnimation`), цвета из `AnimatedRenderColors`,
|
||||
круг рождается на высоте земли в момент отрыва. Пакет `visuals/player/jumpcircles/` (+ `shape/`),
|
||||
12 тестов. Удалены настройки `ease_out`, `pulse_max_size`, `pulse_lifetime`.
|
||||
- [x] **KillEffect: режим «Кровь» (`Blood`)** по архиву killeffect.zip. Капли с физикой, отскоки от стен,
|
||||
лужи на полу, мелкие брызги; через наш `Renderer3D`. Пакет `hits/blood/`. Настройки: цвет,
|
||||
количество, сила, размер, время пятен, тип разлёта (Burst/Fountain/Ring/Spray; Spray летит от атакующего).
|
||||
- [x] **Главное меню: тип «Hero»** по архиву Ya_Lublu_Femboyev.zip (экран Vectra). Настройка `menuLayout`
|
||||
(`orbs` по умолчанию / `hero`), фабрика `MainMenus`, экран `mainmenu/hero/*`, чистая логика
|
||||
`hero/logic/*` + тесты. Интеграция: альт-менеджер, `SkinManager`, наши темы.
|
||||
- [x] **Simple Voice Chat (мягкая совместимость, API 2.6.24).** `compat/voicechat/` (плагин, `VoiceState`,
|
||||
`VoiceChatBridge`), модуль `VoiceChat` (кольца и свечение над говорящими, крест при заглушённом
|
||||
микрофоне), HUD-панель `VoiceChat` (список говорящих + статус микрофона). API не попадает в jar.
|
||||
- [x] **`render/engine/renderer/quick/Draw`** — короткий статический фасад над `Renderer2D.COLOR`
|
||||
(rect, gradient, outline, glassOutline, shadow, circle) + `GlassEdge` с тестом.
|
||||
Заметка: у `Renderer2D` короткие перегрузки `roundedRect(x,y,w,h,radius,argb)` уже были,
|
||||
6-й параметр в длинной форме это `softness`, а не alpha.
|
||||
- [x] **Автокомплит `%` в ванильном чате** (как `#` у Baritone): `mixins/gui/chat/CommandSuggestionsMixin`
|
||||
подставляет наши команды/аргументы в попап по мере набора; подсказки аргументов `<module>`
|
||||
показываются серым текстом (`command/suggest/SuggestionPlan` + тест). BetterChat идёт своим путём.
|
||||
Раньше подсказки работали только в BetterChat.
|
||||
- [x] **Починка запуска клиента** (игра не стартовала с августа, все пять дефектов найдены по логам runClient):
|
||||
1. MixinExtras 0.5.4 падал на `@Redirect(at=...)` (ClassCastException при трансформации `Entity`):
|
||||
добавлен `mixinextras-fabric:0.5.5` (`gradle.properties: mixinextras_version`), вшит в jar через `include`.
|
||||
2. `ServerPolicyClient`: `registerReceiver` -> `registerGlobalReceiver`.
|
||||
3. Классы-помощники лежали в пакете миксинов (Mixin запрещает их загрузку): вынесены в
|
||||
`render/gamerenderer/` и `mixinhandlers/{player,hud,network}/`, сделаны public.
|
||||
4. `Themes`: `STORE` создавался раньше таблицы пресетов (NPE в `ThemeStoreIO`): порядок инициализации.
|
||||
5. `MainSettingsComponent.rebuildSettings`: `addAll` в неизменяемый список (падал ClickGUI по RShift).
|
||||
- [x] 2026-10-01 все сегодняшние коммиты объединены в один по просьбе владельца.
|
||||
|
||||
### Отзывы владельца после запуска (скриншоты) — СДЕЛАНО в коде, ждёт проверки в игре
|
||||
|
||||
Итог 2026-10-01 (сборка и тесты зелёные, визуально не проверено):
|
||||
- Тултипы: причина была в том, что пользовательский тултип, перекраска, фон и предпросмотр шалкера читали
|
||||
собственные флаги и игнорировали переключатель модуля; теперь везде `isEnabled()`. Синие строки
|
||||
категорий красятся акцентом темы (`TooltipColors`). Тема по умолчанию `Themes.THEME_DEFAULT = AMBER`
|
||||
(сохранённый выбор пользователя не трогается).
|
||||
- Описания: ~98 новых ru/en (62 модуля, 36 HUD), `HudElement.getDescription()`, тест `DescriptionCoverageTest`.
|
||||
- ClickGUI: плашка с описанием над колонками (`ModulesMenuDescriptionRenderer`, `DescriptionLines`).
|
||||
- Hero-меню: раскладка по измеренному тексту (`TextMetrics`, `HeroLayout`), кнопки с SVG-иконками
|
||||
(`hero/paint/*`), orbs: подпись под кнопкой при наведении (`MainMenuHoverLabel`).
|
||||
- Настройки меню: новая категория «Главное меню» (`MAIN_MENU`), `MainConfig.getMainMenuSettingDefs()`.
|
||||
- Проверить в игре: положение и размер плашки описания, вид amber-тултипа, иконки и шрифты Hero-меню,
|
||||
подпись orbs-кнопок, видимость настроек (`visibleWhen`) в категории «Главное меню».
|
||||
|
||||
Задача А (форк, тултипы и описания):
|
||||
- [x] **Тултип предметов (BetterTooltips) странный и не выключается.** При первом запуске у камня синие
|
||||
строки-категории («Building Blocks / Natural Blocks») и тёмная панель; даже при выключенном модуле
|
||||
стиль остаётся. Нужно: найти причину (миксин `mixins/hud/tooltips/TooltipRenderUtilMixin`
|
||||
применяет стиль без проверки включённости / кэш `TooltipState`), при выключении тултип строго
|
||||
ванильный, при включении аккуратный стиль. **Стиль по умолчанию должен быть `amber`, а не `classic`**
|
||||
(`Themes.THEME_AMBER`); старые конфиги не ломать.
|
||||
- [x] **Нет описаний модулей и HUD-элементов в настройках.** На всех карточках HUD/UI написано
|
||||
«Module description is missing.». Нужно добавить описания ru/en для каждого `@ModuleInfo`-модуля и
|
||||
каждого HUD-элемента (ключи `module.<id>.description` и HUD-аналог), проверить, что не осталось
|
||||
пустых (тест или скрипт сверки id <-> lang).
|
||||
- [x] **Описание функции при наведении в обычном ClickGUI** (колонки Combat/Player/Visuals/Other).
|
||||
В области сверху по центру над колонками показывать описание функции под курсором (плашка в нашем
|
||||
стиле, плавное появление, перенос/обрезка по ширине).
|
||||
|
||||
Задача Б (форк, главное меню):
|
||||
- [x] **Hero-меню «калово»**: заголовок налезает на подзаголовок и кнопки, нет иконок на кнопках,
|
||||
мелкие и кривые шрифты. Эталон: референс Vectra (иконки слева в кнопках, акцентная Multiplayer,
|
||||
тёмное стекло у остальных, пара Options/Quit внизу, карточка аккаунта слева сверху, виджет
|
||||
времени справа сверху). Раскладку считать по измеренным размерам текста, а не по константам.
|
||||
- [x] **Основное (orbs) меню тоже улучшить стилем** (типографика, тени, hover, появление).
|
||||
- [x] **Настройки главного меню разбросаны и спрятаны** (`menuLayout`, `menuBg`, `menuBgUseTheme`,
|
||||
`menuClockShowSeconds` в `MainConfig`). Сгруппировать в понятный раздел «Главное меню» в
|
||||
настройках (ключи конфигов не менять, чтобы сохранённые значения не потерялись).
|
||||
|
||||
### Правки после второго запуска (2026-10-01)
|
||||
|
||||
- [x] `%tier <player>`: не было `suggest` (подсказка показывала только серый `<player>`): теперь ники игроков и режимы
|
||||
(`vanilla|uhc|pot|nethop|smp|sword|axe|mace`). Остальные команды без `suggest` не имеют аргументов.
|
||||
- [x] KillEffect Blood было видно сквозь блоки: пайплайн `WORLD_COLORED` без depth-теста заменён на `WORLD_COLORED_DEPTH`.
|
||||
- [x] TargetESP: новый режим `swords` (8 мечей на орбите, пружинная физика, отдача при ударе, подсветка при хите).
|
||||
`targetesp/sword/` (`SwordPhysics` чистая + 4 теста, `TargetEspSwords` рендер), текстура `particles/sword.png`
|
||||
нарисована скриптом (пиксель-арт, окрашивается цветом палитры). Мечи рисуются поверх блоков (ESP, без depth).
|
||||
Не проверено вживую: вид, размер, яркость свечения, текстура меча (при желании заменить на свою).
|
||||
|
||||
### Фаза 13: разбор evo клиента (2026-10-01), план работ
|
||||
|
||||
Отчёт: `mod/docs/EVO_REPORT.md` (29 модулей evo, которых нет у нас; крылья; ножи; HMI/Lua).
|
||||
Лицензия: `ref/evo/README.md` объявляет код и ассеты проприетарными. Для релиза только свои модели/скрипты
|
||||
или разрешение автора; формат (Bedrock geo/anim, HMI-Lua) стандартный, код пишем свой.
|
||||
Порядок по просьбе владельца: сначала 1, потом остальное.
|
||||
|
||||
- [x] 1. HoldMyItems Scripted на LuaJ (пункты 1-8 отчёта, частично): настройка `Режим` = Dynamics / Scripts / Both
|
||||
(по умолчанию Dynamics, LuaJ грузится лениво). `held/lua/`: `HandScripts` (загрузка + горячая перезагрузка раз
|
||||
в секунду из `config/lovisual/holdmyitems/{hand_pose,item_pose}.lua`, иначе встроенные примеры в
|
||||
`assets/lovisual/holdmyitems/`), `HandFrame`; `runtime/`: `LuaSandbox` (только base/bit32/table/string/math,
|
||||
без io/os/luajava/require/load/debug, лимит инструкций через хук), `LuaPreprocessor` (`global.x = v;` -> registry),
|
||||
`ScriptSlot` (ошибка выключает только этот скрипт, лог один раз); `api/`: `M` (move/rotate с pivot/scale/push/pop/
|
||||
math), `P`, `I`, `Easings` (8 функций), без отдачи Java-объектов в Lua. Хуки в `ItemInHandRendererMixin`:
|
||||
hand_pose в `submitArmWithItem`, item_pose в `renderItem` (first person). 7 тестов `LuaSandboxTest`.
|
||||
(Хвост из 1-8 закрыт в пункте 1b ниже.)
|
||||
- [x] 1b. HMI хвост (сделано): 4 вида скриптов `hand_pose`, `hand_relative_pose`, `item_pose`, `item_model` + аддоны
|
||||
`hand_addon`, `hand_relative_addon`, `item_addon`, `item_model_addon` (только из `config/lovisual/holdmyitems/`,
|
||||
выполняются сразу после основного). `V:cancelEquip/cancelSwing(bool)` отключают ваниль (флаги читаются на следующем
|
||||
кадре); настройка «Всегда рисовать обе руки» (`always_hands`); `animator` (`ext/ModelAnimator` + миксин
|
||||
`ItemModelAnimatorMixin` подменяет список квадов слоя, операции rotate/move/scale по диапазону индексов, pivot
|
||||
в пикселях); `particleManager:addParticle{...}` с Lua-колбэком `tick` (`ext/HandParticles`, аддитивный BLOOM в
|
||||
мире); `C:setCamRot/setCamPos` (`CameraScriptMixin`, действует 150 мс после вызова). Встроенные примеры для всех
|
||||
скриптов. Тесты: `QuadOpsTest`. Не сделано: события `swingMHand/interact/blockBreaking`, `use_duration`/
|
||||
`using_item` для моделей, ItemStack-поля (`setRenderAsBlock`), крен камеры (roll), загрузка из ресурс-паков.
|
||||
Не проверено вживую: оси и знаки M:rotate, видимость Lua-частиц, анимация квадов на реальной модели.
|
||||
- [ ] 2. Wings: режим «Модель» из evo (подробности: `docs/EVO_REPORT.md`, раздел 2, шаги в 2.4).
|
||||
Формат Bedrock `geo.json` + `animation.json`; 14 видов: angel, blue_dragon, dark, demon, dragon, easter, ghoul,
|
||||
pulse, rocker, spider, trident, vulcano, wota (+ baby_dragon). angel/demon/dragon анимируются процедурно в коде
|
||||
evo (`Internal29/41/42`), остальные из animation.json; wota с анимированной текстурой (64x640, 10 кадров по 150 мс).
|
||||
Источник (локально): `ref/evo/mod/jar/assets/evolution/cosmetic/wings/*.{geo,animation}.json`,
|
||||
`.../textures/cosmetic/wings/*.png`. Целевые пути: `assets/lovisual/wings/`, `assets/lovisual/textures/wings/`.
|
||||
- [ ] `BedrockGeoParser` (общий с ножами) + запекание кубов в позиции/UV
|
||||
- [ ] `BedrockAnimation` (keyframe, loop) и `ProceduralWingAnims` (angel/demon/dragon)
|
||||
- [ ] `WingsRenderer.renderModel` (WORLD_TEXTURED[_DEPTH], якорь как у `drawWingSide`, подобрать знак Z и ориентацию)
|
||||
- [ ] настройки в `Wings`: `wingSource` (Procedural/Model) + `wingModel` (14 ключей), tint/glow, lang en/ru
|
||||
- [ ] тесты парсера, знаков pivot/rotation, UV, интерполяции
|
||||
- [ ] 3. Модуль Knife (Melee Skins), раздел 3 отчёта, таблица классов в 3.7. 33 скина (21 геометрия, 12 перекрасок),
|
||||
клипы draw/draw_1/inspect/inspect_1/melee_1..3/static_idle/run_start/run/run_end; ЛКМ чередует melee_1/2,
|
||||
ПКМ melee_3, бег при спринте; first person и third person; звуки (94 ogg); шейдер holy.
|
||||
Источник: `ref/evo/mod/jar/assets/evolution/cosmetic/melee/` (index.json, *.geo.json, *.anim.json), `textures/cosmetic/melee/`,
|
||||
`sounds/melee/`, `shaders/core/melee_holy.*`. Целевые: `assets/lovisual/knife/`, `textures/knife/`, `sounds/knife/`.
|
||||
Порядок: (1) общий BedrockGeoParser, (2) клипы + `KnifeAnimationState`, (3) first person без рук, (4) руки игрока,
|
||||
(5) third person (миксин `PlayerItemInHandLayer`), (6) звуки, (7) бег/варианты/holy, (8) UI выбора скина и сохранение.
|
||||
Миксины: ввод (атака/ПКМ), `ItemInHandRenderer`, `PlayerItemInHandLayer`.
|
||||
- [ ] 4. Быстрые модули (P1, размер S): TNTTimer, AutoSprint (есть `SprintControlEvent`), TotemCounter, EnchantGlint,
|
||||
PlaceAnimation, GodRays (референс-шейдеры `shaders/core/godrays`), ProjectileTrails (на нашем `Trails`), ArmorColor.
|
||||
- [ ] 5. Дальше (P1-P2): DeathEffects (распад на части, шейдер `death_blast`), Blizzard, ElytraTrails, TotemSound, Sounds,
|
||||
InventorySort, StorageTracker, ConsumeESP, CustomHand, DynamicLights (проверить `Light`), FoodInfo, PatPat, Showcase.
|
||||
P3: Chunk Cache, Schematics, HitFix (риск античита), Camera, Graffiti, Skin Wheel, Discord RPC, Replay, Trainer.
|
||||
Пропустить: GuiPresence (нужен бэкенд evo). Полный список из 29 модулей с оценкой: отчёт, раздел 1.2.
|
||||
- [ ] 6. Лицензия: `ref/evo/README.md` объявляет код и ассеты evo проприетарными. Перед релизом заменить на свои модели/
|
||||
звуки или получить разрешение автора; до тех пор пути из отчёта только для локальной отладки, в репозиторий
|
||||
ассеты evo не коммитить.
|
||||
|
||||
### Не проверено вживую / открытые вопросы
|
||||
|
||||
- [ ] Проверить в игре автокомплит `%`: ввод `%`, `%to`, Tab; серая подсказка `<module>` после `%toggle `.
|
||||
Если миксин не применится, прислать лог (поля `CommandSuggestions` сверены по байткоду 26.2).
|
||||
- [ ] Визуально подогнать: режим «Созвездие», новые формы JumpCircles (ориентация текстур, яркость
|
||||
аддитивного бленда), кровь (лужи, яркость), Hero/orbs-меню, индикаторы войсчата.
|
||||
- [ ] Войсчат: события SVC трактованы по javap (`MicrophoneMuteEvent.isDisabled()` как «заглушён или
|
||||
выключен», `getEntityId()` как UUID игрока); проверить с настоящим SVC 2.6.24; значок шапки HUD-панели
|
||||
сейчас wifi-глиф (подходящего микрофона в шрифте нет).
|
||||
- [ ] Тип ClickGUI (идея владельца): селектор «Тип ClickGUI» в настройках + точка выбора экрана
|
||||
(`ClickGuiScreenManager`, три места `new ClickGuiScreen()`), `classic` по умолчанию, второй вид позже;
|
||||
бинд и звуки остаются в модуле `ClickGui`. Ждёт решения, какой второй вид делать первым.
|
||||
- [ ] `.gitignore` для `server-plugin/.classpath`, `.project`, `.settings/`.
|
||||
- [ ] Фаза 8.5.3 по-прежнему в очереди (около 150 файлов >250 строк), по мере касания.
|
||||
- [ ] Приёмка серверного плагина (Фаза 11 в корневом TODO.md): Velocity + `%policy` на стенде.
|
||||
|
||||
### Заметки для следующих сессий
|
||||
|
||||
- Игру запускает владелец: `cd mod && ./gradlew runClient`. Из корня репозитория `./gradlew` не существует.
|
||||
- Параллельные gradle-сборки блокируют друг друга: форкам запускать через
|
||||
`flock /tmp/claude-1000/gradle.lock ./gradlew build --offline -q`.
|
||||
- Новые классы-помощники для миксинов НЕЛЬЗЯ класть в пакет `dev.loki.lovisual.mixins.*`
|
||||
(Mixin: `IllegalClassLoadError`); им место в `mixinhandlers/` или `render/`.
|
||||
- Лимиты проекта: ≤250 строк на файл, ≤4 файла на папку (`checkFolderLimit` падает при нарушении),
|
||||
без длинного тире в текстах сайта и ответах.
|
||||
# LoVisual Mod (26.2): план и статус
|
||||
|
||||
Мод вырос из форка Combatant Client. Подробная история (фазы 1-12) лежит в git: `git log -p -- mod/TODO.md`.
|
||||
|
||||
## Правила (обязательные)
|
||||
- KISS / DRY / SOLID, без оверинжиниринга; публичный API менять можно, мёртвый код удалять.
|
||||
- ≤250 строк на файл (новый код держим ≤200), ≤4 .java файла на папку (`checkFolderLimit` падает при нарушении).
|
||||
- Коммиты на английском; владелец просит большие коммиты, не дробить; ничего не пушить без просьбы.
|
||||
- Без `static Minecraft` в полях, без this-escape, без мёртвых миксинов и файлов-пустышек.
|
||||
- Каждый этап компилируется (`./gradlew build`), у нового кода тесты (JUnit) на чистую логику.
|
||||
- Тексты сайта и ответы без длинного тире; ответы владельцу по-русски.
|
||||
|
||||
## Сделано (кратко)
|
||||
- Ребрендинг, удаление Runtime/JarReplacement, разбивка файлов-гигантов (>600 строк), удаление читерских модулей, тесты.
|
||||
- Перенос QoL-модулей из Delta (StreamerMode, LockSlot, AutoRespawn/Leave/Accept, ThirdPerson, UseTracker, NoServerPack,
|
||||
DeathCoords, ItemScroller, TapeMouse, SoundReducer и др.), команды с префиксом `%` и автокомплит (в том числе в ванильном чате).
|
||||
- Оптимизация FPS (мёртвые грузы, модуль Optimize), аудит attack-визуалов по sacura/GodWeer.
|
||||
- Сессия 2026-10-01: TargetESP (Созвездие, Мечи), JumpCircles, KillEffect Blood (с depth), Hero/orbs главное меню и его
|
||||
настройки, Simple Voice Chat (мягкая интеграция, модуль, HUD), тултипы (amber по умолчанию, выключаются, авто-масштаб под GUI
|
||||
Scale), описания модулей и плашка описания в ClickGUI, `%tier` с подсказками ников, краши запуска (MixinExtras 0.5.5, helper-классы
|
||||
вне `mixins.*`, порядок static init тем).
|
||||
|
||||
## Фаза 13: порт идей из evo (отчёт: `docs/EVO_REPORT.md`)
|
||||
Лицензия: код и ассеты evo проприетарные (`ref/evo/README.md`). Для релиза только свои модели/звуки или разрешение автора;
|
||||
пути из отчёта нужны для локальной отладки, ассеты evo в репозиторий не коммитить.
|
||||
|
||||
- [x] HoldMyItems Scripted на LuaJ: режим Dynamics/Scripts/Both; `hand_pose`, `hand_relative_pose`, `item_pose`, `item_model` +
|
||||
аддоны (из `config/lovisual/holdmyitems/`, горячая перезагрузка); песочница без io/os/luajava; `V:cancelEquip/cancelSwing`,
|
||||
`animator` (квады модели), `particleManager`, `C:setCamRot/setCamPos`, «всегда обе руки». Код: `held/lua/{runtime,api,ext}`.
|
||||
Не сделано: события `swingMHand/interact/blockBreaking`, `use_duration`/`using_item`, ItemStack-поля, roll камеры, ресурс-паки.
|
||||
- [x] TNTTimer: уже был в `Predictions` (плашка с таймером); добавлены «Иконка TNT» и «Полоска фитиля».
|
||||
- [x] ProjectileTrails: новый модуль `visuals/effects/projectiletrails/` (`TrailStore`, `TrailRibbon`): ленты за стрелами, трезубцами,
|
||||
жемчугом, снежками, яйцами, зельями, огненными шарами, ветряными зарядами, фейерверками; длительность, ширина, заливка
|
||||
Solid/Glow, контур, глубина, 8 режимов цвета. Шейдерные заливки evo (Nebula, Plasma, Matrix и т.д.) не портированы.
|
||||
- [x] DeathEffects: режимы KillEffect Shatter, Ascend, Explosion, Disintegrate (`hits/death/`: `DeathPhysics` чистая + 6 тестов,
|
||||
`DeathBody`, `DeathMesh`, `DeathEffectHelper`; тело из 6 частей с UV скина игрока, у мобов серые кубы). Настройки в
|
||||
`DeathEffectSettings`. Не сделано: скрытие ванильного трупа на время эффекта, шейдер `death_blast`, режим Lightning из evo
|
||||
(у нас уже есть свой Lightning).
|
||||
- [ ] Wings: режим «Модель» (Bedrock geo.json + animation.json, 14 видов; отчёт раздел 2.4). Шаги: `BedrockGeoParser` (общий с ножами),
|
||||
`BedrockAnimation` + процедурные angel/demon/dragon, `WingsRenderer.renderModel`, настройки `wingSource`/`wingModel`, тесты.
|
||||
Ресурсы (локально): `ref/evo/mod/jar/assets/evolution/cosmetic/wings/`, `.../textures/cosmetic/wings/`.
|
||||
- [ ] Knife (Melee Skins): 33 скина, клипы draw/inspect/melee_1..3/run, first/third person, звуки, шейдер holy (отчёт раздел 3.7,
|
||||
порядок работ из 8 шагов). Ресурсы: `ref/evo/mod/jar/assets/evolution/cosmetic/melee/`.
|
||||
- [ ] Быстрые модули P1: AutoSprint (есть `SprintControlEvent`), TotemCounter, EnchantGlint, PlaceAnimation, GodRays
|
||||
(референс `shaders/core/godrays`), ArmorColor.
|
||||
- [ ] Дальше P1-P2: Blizzard, ElytraTrails (на нашем `Trails`), TotemSound, Sounds, InventorySort, StorageTracker, ConsumeESP,
|
||||
CustomHand, DynamicLights (проверить `Light`), FoodInfo, PatPat, Showcase. P3: Chunk Cache, Schematics, HitFix (риск античита),
|
||||
Camera, Graffiti, Skin Wheel, Discord RPC, Replay, Trainer. Пропустить: GuiPresence. Полный список: отчёт, раздел 1.2.
|
||||
|
||||
## Открытые задачи
|
||||
### Проверить в игре (код готов, вживую не смотрели)
|
||||
- Автокомплит `%` в ванильном чате (`%`, `%to`, Tab, `%tier `); если миксин не применится, прислать лог.
|
||||
- Режимы TargetESP Созвездие и Мечи; формы JumpCircles; кровь (лужи, яркость, depth); новые режимы KillEffect (ориентация
|
||||
граней частей, UV скина, яркость искр); ProjectileTrails (вид ленты, глубина); Hero/orbs-меню.
|
||||
- HoldMyItems Scripted: знаки осей `M:rotate`, видимость Lua-частиц, анимация квадов на реальной модели.
|
||||
- Войсчат с настоящим SVC 2.6.24 (события mute/speaking, значок шапки HUD).
|
||||
- Размер плашки описания в ClickGUI и авто-масштаб тултипа при GUI Scale 2/3/4.
|
||||
|
||||
### Решения и долги
|
||||
- Тип ClickGUI: селектор «Тип ClickGUI» (`classic` по умолчанию), точка выбора экрана `ClickGuiScreenManager`; ждёт решения,
|
||||
какой второй вид делать.
|
||||
- ViewModel: свободный `Custom` swing и режимы sacura (Возвращение, Круговая); HitEffect: distortion/glow post-process;
|
||||
JumpCircles: easing на появление; KillEffect: toggle «сквозь стены»; Trails: сравнение с sacura вживую.
|
||||
- Фаза 8.5.3: около 150 файлов 250-400 строк и папки >4 файлов, чинить по мере касания.
|
||||
- `.gitignore` для `server-plugin/.classpath`, `.project`, `.settings/`.
|
||||
- Приёмка серверного плагина (Velocity + `%policy`), бэкенд chat-service и addons-registry (корневой TODO.md).
|
||||
|
||||
## Заметки для сессий
|
||||
- Игру запускает владелец: `cd mod && ./gradlew runClient` (из корня репозитория `./gradlew` нет).
|
||||
- Параллельные сборки блокируют друг друга: `flock /tmp/claude-1000/gradle.lock ./gradlew build --offline -q`.
|
||||
- Helper-классы для миксинов нельзя класть в пакет `dev.loki.lovisual.mixins.*` (Mixin `IllegalClassLoadError`):
|
||||
им место в `mixinhandlers/`, `render/` или рядом с фичей.
|
||||
- Мировые пайплайны (`WorldPipelines`) рисуют без отсечения задних граней и без записи глубины: порядок обхода вершин не важен.
|
||||
- Параллельная сессия может коммитить в тот же репозиторий: перед `git commit --amend` смотреть `git log -3`.
|
||||
|
|
|
|||
Loading…
Add table
Add a link
Reference in a new issue