- refactor(8.5.1): split render/engine/uniform/impl 28 classes into hand/sky/esp/post/ui/world(+liquid) leaves - refactor(8.5.1): split renderer/ui top 28 files into blur/batches(+ordered)/item/deferred(+sched)/pass/dispatch leaves; add tools/pkgsplit scripts (split_struct.py, promote.py) for reproducible waves - refactor(8.5.1): split render/engine/text 24 files into font(+faces/info)/glyph/msdf/render/command leaves; fiximports tool; disambiguate Font/GlyphAtlasManager shadowing - refactor(8.5.1): split nondraggable/impl into bars(+jump)/locator(+panel)/buttons/tooltips/dynamicisland/overlay; promote.py +8-indent & ctor support - refactor(8.5.1): nondraggable dynamicisland 5->4 files (IslandUiUtil into controls) - refactor(8.5.1): split features/gui/clickgui top 20 files into render/screen/editor/input/tabs/picker/font; ClickGuiModel records nested - refactor(8.5.1): picker 6->5+screen leaf - refactor(8.5.1): picker catalog leaf (picker=2: state+icon manager) - refactor(tools): improve pkgsplit import handling (fiximports v2) - refactor(8.5.1): split util/text 8 -> mask/format/edit leaves (≤4) - refactor(8.5.1): split util/network 5, util/player/effect 5, util/media 5 (+ shadow fix) - refactor(8.5.1): split util/pvp 13, util/projectile 13, util/block 8 - refactor(8.5.1): split util/wav 9, util/item 9, util/combat 9, util/player/inventory 9 - refactor(8.5.1): split render/helpers 16 + config/values 16 - refactor(8.5.1): split renderer/ui/draw 23 -> shape/box/corner/edge/paint/effect - refactor(8.5.1): split render/engine/command 17 -> core/shape/effect/texture/world - refactor(8.5.1): split renderer/ui/runtime/script 23 -> engine/runtime/module/registry/render/patch - refactor(8.5.1): split profiler 14 + hud 14 + addon 14 - refactor(8.5.1): split iris 13 + profile 13 + text/backend 12 - refactor(8.5.1): split config 12 + module 12 + cosmetic 11 - refactor(8.5.1): split rhi/pipeline 11 + mixininterface 11 + config/common/impl 11 - refactor(8.5.1): split util/player 10 + rhi/resource 10 + runtime/render 10 - refactor(8.5.1): split rhi 9 + svg 9 + command 8 - refactor(8.5.1): split core 9 + postprocess 9 + combat 9 - refactor(8.5.1): split command/impl 16 + modules/player 14 + modules/misc 12 - refactor(8.5.1): split ui/runtime 43 -> core/style/input/reconcile/asset - refactor(8.5.1): split session/microsoft 8 + relations 7 + animation 7 - refactor(8.5.1): split engine/world 7 + postprocess/graph 7 + api/v0/render 7 - refactor(8.5.1): split sodium 12 + aiming 21 - refactor(8.5.1): split хвост 13 папок 34 файла - fix(8.5.1): видимость членов и enum после расщепления пакетов - refactor(8.5.1): FailRotationProcessor -> processors root (impl 5 -> 4) - docs(8.5.1): TODO — волна 8.5.1 завершена (0 папок >4 файлов) - refactor(8.5.2): split LoVisualAltManagerScreen 1113 -> 11 файлов alt/ (≤200 строк) - docs(8.5.2): LoVisualAltManagerScreen сплит завершён - refactor(8.5.2): split UiPrimitiveRenderer 1053 -> фасад 188 + primitive/ + rect/ (7 файлов ≤200); fix readPoints индексация - docs(8.5.2): UiPrimitiveRenderer сплит завершён
14 KiB
14 KiB
LoVisual
Проект состоит из одного компонента — мода.
| Компонент | Стек | TODO |
|---|---|---|
combatant-client-26.2/ |
Java 25, Fabric (MC 26.2) | combatant-client-26.2/TODO.md |
Лаунчер (Rust + Slint) и backend (Rust + axum) удалены из проекта — развитие только мода.
Правила (для мода, продублированы в его TODO)
- KISS / DRY / SOLID
- Макс. 200 строк на файл (фасады-делегаты исключение)
- Макс. 4 файла на папку
- Никакого статика, никаких this-escape, никаких мёртвых миксинов
- Без пустышек; каждый этап компилируется (
./gradlew build) - Тесты обязательны для новых модулей (JUnit)
Статус
- Фаза 1: Ребрендинг
combatant→lovisual - Фаза 2: Выкинуть Runtime/JarReplacement + Panic
- Фаза 3: Разбивка 12 файлов-гигантов
- Фаза 3.5: Удаление читерских модулей (легит-направление)
- Фаза 4: Security (BackdoorProtection, StaffTracker)
- Фаза 5: Нормализация модулей (ленивый Minecraft, GameClock)
- Фаза 6: Тесты (EventBus, конфиг, утилиты) — см.
combatant-client-26.2/TODO.md - Фаза 7: Новые модули по мотивам SoupVisuals — см. ниже
- Фаза 8.5: Аудит структуры ≤200/≤4 — 8.5.1 (папки >4) ЗАВЕРШЕНА 2026-09-10
(0 папок >4, коммиты 8846d53…303b17e); далее 8.5.2 (гиганты >600),
план в
combatant-client-26.2/TODO.md - Фаза 9: Оптимизация FPS (9.1 фиксы мёртвых грузов → 9.2 модуль Optimize),
план в
combatant-client-26.2/TODO.md
Фаза 7: Новые модули — референс SoupVisuals
Референс:
ref/soupvisuals-src/— SoupVisuals 3.2.0 (MC 1.21.11, лицензия SOUP-1.0). Код референса НЕ копируем (чужая лицензия + декомпил) — только пере-реализация идей под наши правила (≤200 строк/файл, ≤4 файла/папку, без статики, тесты). Модули референса лежат вref/soupvisuals-src/padej/soup/implement/features/modules/.
- Hitboxes (visuals) — цветные хитбоксы сущностей, как у Soup: ТОЛЬКО рендер
контейнера с настройкой цвета/видимости, БЕЗ увеличения хитбокса (увеличение —
чит, удалён в Фазе 3.5). Референс:
visuals/Hitboxes.java - Watermark (HUD, draggable) — обещан в README, в коде отсутствует
- Gps (world) — луч/маркер направления к точке (у Soup ~400 стр.); связка
с Xaero-waypoints и координатами. Референс:
world/Gps.java - Light (world) — кастомный цвет освещения (у Soup 41 стр.). Референс:
world/Light.java - HitBubbles (particles) — пузыри при ударах по игрокам (у Soup 323 стр.).
Референс:
particles/HitBubbles.java - AmbientParticles + FireFlyParticle (particles) — атмосферные частицы мира /
светлячки (у Soup 775 + 241 стр.). Референс:
particles/AmbientParticles.java,particles/types/FireFlyParticle.java - NameProtect (misc) — подмена своего ника и ников друзей в тексте чата/скорборда
(у Soup 42 стр.). Референс:
other/NameProtect.java - EndCrystal (visuals) — улучшенный рендер энд-кристаллов (у Soup 217 стр.).
Референс:
other/EndCrystal.java - Trinket 2.0 — апгрейд нашего CosmeticDisplay до уровня Soup Trinket:
иконки-спутники (Atom/Ball/Cat/Donut/Flame/Flower/Gem/Ghost/MCTiers), трейл
(цвет sync/custom, длина, толщина), звуки (типы + громкость), частицы
(у Soup 315 стр.). Референс:
other/Trinket.java - Cosmetics Overhaul (Unified Cosmetics) — сейчас модуль бесполезен (next/prev
keybind без экрана). План (обсуждён в брейнсторме, черновик, детали могут
измениться):
- Слоты вместо типов: новый
CosmeticSlotenum —MODEL, PET, HEAD, SHOULDERS, BACK, WAIST, LEGS, HELD(8 шт).CosmeticType(MODEL/PET/ACCESSORY) остаётся внутриCosmeticModelкак есть (анимация/рендер-логика не трогается). - Аксессуары (ACCESSORY) получают полеslot— парсится изavatar.json("slot": "head"), при отсутствии — вывод по имени папки (существующая эвристика witch/hat→HEAD, wing→BACK, wheel→WAIST, иначе→HELD). -CosmeticManager:EnumMap<CosmeticSlot, CosmeticModel>вместо 3 полей. MODEL/PET — по одному активному. 6 accessory-слотов — можно носить несколько одновременно (шляпа + крылья + пояс разом). - ЭкранCosmeticsScreen: левая панель — живая 3D-модель игрока (InventoryScreen.renderEntityInInventoryFollowsMouseили свой вызов EntityRenderDispatcher), drag ЛКМ по превью — вращение (yaw/pitch, pitch ограничен ±30°), скролл — zoom (0.5–2.0), кнопка сброса угла. Открывается через ПКМ по модулю в ClickGUI (спецкейс вместо обычной settings-панели — прецедент есть вClickGuiEditorScreen). - Hotspot-зоны поверх 3D-модели (HEAD/SHOULDERS/BACK/WAIST/LEGS + иконка HELD сбоку) — клик открывает правую панель выбора модели для этого слота. - Offset/rotation/scale — на слот (не на модель, т.к. модулей может быть десятки, а статичных SettingDef-полей на каждую не сделать): 6 стандартных num()-хелперов модуля (per-slot), visibleWhen(активный слот). Смена модели в слоте может потребовать подстройки — ок, вписывается в существующий SettingDef/SettingFactory конвейер без новой инфраструктуры. - Цвета из Theme.theme() (windowBg/accent/textMuted), файлы по правилам ≤200 строк/≤4 файла на папку:CosmeticsModule,CosmeticsScreen,CosmeticsSlot(=CosmeticSlot),CosmeticsSlotPanel. - i18n:module.cosmetics.*,setting.cosmetics.active_slot,offset_x/y/z,rotation,scale,setting.cosmetics.slot.<slot>и т.д. (en_us + ru_ru обязательно). - Открытые вопросы для следующего захода: точные хитбокс-координаты зон по проценту региона превью, формат хранения per-slot offset в .lvcfg, нужен ли предпросмотр модели до эквипа в правой панели. - Портирование процедурных head/back-модулей в слоты — из всехvisuals/*только 3 модуля реально являются «надетыми на игрока» процедурными косметиками (нашёл через grep по HeadAnchor-хелперу): -ChinaHat(+ChinaHatModel,ChinaHatPalette, 295+107+144 стр.) — конус на голове → встроенная опция слота HEAD. -TazikHat(859 стр.! требует разбивки на файлы ≤200 стр. при портировании — геометрия/палитра/модуль отдельно, как у ChinaHat) — «тазик»/чаша на голове → HEAD. -BackSword(287 стр.) — катана на спине → BACK. Остальные visuals-модули (ESP, Chams, Trails, Rain, PostFX и т.д.) — НЕ переносятся, это общие эффекты, а не надеваемые предметы. План: каждый становится встроенным вариантом (built-in entry, не .bbmodel) внутри соответствующего слота — юзер выбирает между своими .bbmodel-моделями И этими процедурными built-in вариантами в одном и том же слоте. Настройки самого варианта (цвет/размер/сегменты и т.д.) показываются в правой панели слота, когда built-in выбран активным. Старые@ModuleInfo-модулиchinahat/tazikhat/backswordудаляются как отдельные модули из списка Visuals (их функциональность полностью переезжает в Cosmetics) — конфиг-миграция/бэккомпат не нужны (легит-клиент, публичного релиза со старыми конфигами ещё не было — уточнить у пользователя перед удалением). - "None" в каждом слоте — обязательный первый вариант в списке выбора любого слота (Model/Pet/Head/Shoulders/Back/Waist/Legs/Held): "ничего не надето", слот пуст,CosmeticManager.activeдля этого слота = null. Не путать с выключенным модулемCosmeticDisplayцеликом — None это per-slot состояние, остальные слоты продолжают рендериться. - Подтверждено пользователем: точно только 3 built-in кандидата (ChinaHat/TazikHat/BackSword), остальные visuals-модули не переносятся. - Решённые вопросы (финал черновика): 1. Hotspot-координаты — вариант B: проекция костей игрока (голова/тело/ ноги vanilla-модели) в экранные координаты черезScreenProjection(уже есть вrender/helpers/), а не фиксированные проценты региона — точнее держит зоны при вращении/приседе. Fallback на фикс-проценты, если в реализации окажется дороже, чем стоит. 2. Хранение offset/rot/scale — обычныеNumberValue-поля модуля (6 слотов × offset_x/y/z/rot/scale), сохраняются в.lvcfgкак обычные настройки — без нового ConfigValue-типа. 3. Правая панель — live-apply: клик по модели в списке слота сразу применяет и показывает на превью, без отдельной кнопки Apply. 4. Built-in процедурные варианты (ChinaHat/TazikHat/BackSword) — просто обычные записи в списке слота (с иконкой-превью), не выделяются в отдельную секцию; настройки открываются так же, как у .bbmodel-моделей. 5.TazikHat(859 стр.) при портировании — разбить как ChinaHat:TazikHatGeometry+TazikHatPalette+ встраиваемый рендер-класс без собственного@ModuleInfo/Module-обвязки (вызывается из слота HEAD). 6. Старые модулиchinahat/tazikhat/backsword— удаляются полностью из списка Visuals, функциональность только в Cosmetics. - Balancer (mctiers) — тиры игроков с mctiers.info (у Soup отдельная категория
MCTiers). Референс:
mctiers/Balancer.java - HandsShader: новые шейдеры руки — у Soup 10 режимов (Solid, Chroma, Balatro,
Smoke, Stripes, Glow, Glass, Invert, Snow) + dual-режим с blend-режимами
(Mix/Add/Multiply/Screen/Overlay/Difference); шейдеры лежат в
ref/soupvisuals-src/assets/soupapi/shaders/hand/. Пере-реализовать недостающие и добавить к нашим (BackSword/Chams hand shaders уже есть dual — сверить набор). Референс:visuals/HandsShader.java - Фикс ChinaHat — текущая геометрия кривая (смахивает на самбреро/зонт);
переделать модель в нормальную конусную шляпу по референсу Soup
(
visuals/ChinaHat.java+ChinaHatModel.java).