LoVisual/TODO.md
loki5512344 44353e893c
feat: mod platform integration (showcase, cloud slots, cloud screen, server-side unlink)
Mod:
- %config slots/pull/publish/unpublish for the four cloud slots
- %showcase [new|popular] [page] | load | copy, with number references
- %cloud opens a CloudScreen (link/unlink, slots, showcase) on vanilla widgets
- %config load IDDQD works offline (everything off except ChinaHat)
- default backend URL is now the production gateway
- shared ConfigRemoteApplier and ClientThread replace per-class copies
- %link unlink revokes the link on the server, then clears the local token

Backend:
- POST /device/revoke (RFC 7009 style self-revoke, always 204), rate limited
  to 10/min per IP at the gateway

CloudScreen is compiled but has not been opened in a running client yet.
2026-10-02 09:23:44 +02:00

57 KiB
Raw Blame History

LoVisual

Проект: клиентский мод (mod/, бывш. combatant-client-26.2/) + платформа (backend/, frontend/ — сайт+бэкенд), см. Фазу 10/Подсистемы 1-3 ниже.

Старый лаунчер (Rust + Slint) и старый backend (Rust + axum, другой дизайн) были удалены раньше (решение 2026-09-05) — backend/ и frontend/ сейчас строятся заново по дизайну из Фазы 10 / Подсистем 1-3, это не восстановление старого кода.

Коммиты — на английском (решение 2026-09-23, действует с этого момента вперёд; более старые коммиты на русском не переписываем).

TEMP-NOTE (удалить этот блок, когда сделано): после окончания текущего рефакторинга владелец squash'ит историю git с 100+ коммитов до ~20, затем пушит и открывает репозиторий из приватного в публичный (сейчас приват — ранний код был спижен). Это план владельца, не техническая задача агента — просто держать коммиты чистыми/по делу до этого момента.


Правила (для мода, продублированы в его TODO)

  • KISS / DRY / SOLID
  • Макс. 200 строк на файл (фасады-делегаты исключение)
  • Макс. 4 файла на папку
  • Никакого статика, никаких this-escape, никаких мёртвых миксинов
  • Без пустышек; каждый этап компилируется (./gradlew build)
  • Тесты обязательны для новых модулей (JUnit)

Правила платформы (backend/, frontend/) — исследовано 2026-09-23

KISS/DRY/SOLID и "без пустышек, тесты обязательны" из правил мода действуют и здесь без изменений. Ниже — то, что отличается или уточняется под Rust/Axum и React/Vite, по итогам ресёрча актуальных практик и антипаттернов.

Лимит на файл: ≤250 строк (не 200, как у мода) — сознательно шире: у мода лимит калибровался под Java (многословный синтаксис, много boilerplate на класс), а в Rust/TypeScript тот же объём логики обычно компактнее на строку, но модуль (структуры + impl + тесты в одном файле, как в backend/PLAN.md) естественно тянет чуть больше. Фасады-делегаты — то же исключение, что и у мода.

Макс. 4 файла на папку — то же правило, что у мода, без изменений: превышение — сигнал выносить смысловую подпапку. Считаются только файлы, подпапки в лимит не входят (проверено на живом коде мода: addon/ — 0 файлов + 4 подпапки).

Backend (Rust/Axum) — паттерны:

  • Модуль на домен (auth/, accounts/, device/, avatars/), а не по техническому слою (handlers/, models/, services/ вперемешку) — так одну фичу не размазывает по всему дереву папок
  • Repository-паттерн: SQL живёт только в */repo.rs, хендлеры его не видят напрямую (уже так в backend/PLAN.md)
  • Собственный enum AppError вместо String/anyhow как типа ошибки на границе HTTP — String теряет контекст и заставляет аллоцировать на каждой ошибке
  • Axum-экстракторы (Json<T>, State<T>) — валидация на границе запроса компилятором, а не руками в теле хендлера

Антипаттерны — сознательно избегаем:

  • .unwrap()/.expect() на данных из запроса — только ? с конвертацией через From<...> for AppError (уже в Global Constraints плана)
  • Чрезмерный .clone() вместо ссылок — первый признак борьбы с borrow checker'ом не по делу
  • Блокирующий I/O внутри async fn (напр. синхронный файловый API) — душит рантайм tokio целиком, а не только один запрос
  • "Бог-структуры" (AppState со всем на свете) — состояние делится по доменам (AuthState, DeviceState, AvatarState — уже так в плане)

Frontend (React/Vite) — структура фичами, не по типу файла: Один из самых частых промахов — раскладывать по /components, /hooks, /services вперемешку: фича размазывается по всему дереву, и удалить её целиком нельзя, не зацепив другие фичи. Вместо этого — src/features/<имя>/ хранит свои компоненты+хуки+API-вызовы+типы вместе; общее (src/shared/) только для того, что реально используют 2+ фичи. Детали — в frontend/ARCHITECTURE.md.

Источники: Rustify — Axum Guide 2026, Rust FAQ — Common Anti-Patterns, Rust Design Patterns — Anti-patterns, Robin Wieruch — React Folder Structure 2026.


Статус

  • Фаза 1: Ребрендинг combatant → lovisual
  • Фаза 2: Выкинуть Runtime/JarReplacement + Panic
  • Фаза 3: Разбивка 12 файлов-гигантов
  • Фаза 3.5: Удаление читерских модулей (легит-направление)
  • Фаза 4: Security (BackdoorProtection, StaffTracker)
  • Фаза 5: Нормализация модулей (ленивый Minecraft, GameClock)
  • Фаза 6: Тесты (EventBus, конфиг, утилиты) — см. mod/TODO.md
  • Фаза 7: Новые модули по мотивам SoupVisuals — ЗАВЕРШЕНА 2026-09-16 (Cosmetics Overhaul 2026-09-11; Gps/HitBubbles/AmbientParticles/EndCrystal/Balancer/Trinket/ HandsShader — 2026-09-15…16, см. ниже)
  • Фаза 8.5: Аудит структуры ≤200/≤4 — 8.5.1 (папки >4) ЗАВЕРШЕНА 2026-09-10 (0 папок >4, коммиты 8846d53…303b17e); 8.5.2 (гиганты >600) ЗАВЕРШЕНА 2026-09-28 (0 файлов >600, крупнейший — Renderer2D 474, фасад-исключение); план в mod/TODO.md
  • Задача «Скачивание» (2026-09-29, ЗАВЕРШЕНА, детали в конце файла) — страница /download с двумя кнопками: прямая скачка jar с нашего бэкенда + кнопка GitHub под лентой «временно не работает»; jar 64,4 МБ живёт на VDS и отдаётся gateway (GET /downloads/* → /api/downloads/lovisual.jar), проверено curl'ом и в браузере; кнопки лендинга/футера ведут на страницу
  • Фаза 11: Серверный плагин — сервер может отключать функции мода — дизайн + КОД ГОТОВЫ 2026-09-30 (Velocity-плагин server-plugin/, клиент features/platform/serverpolicy/, шлюз в ModuleLifecycleHelper, коммиты af2b4172, 711fcafc, 33cff90c, fdc239db; обе сборки зелёные: плагин 9 тестов, мод 449 тестов, checkFolderLimit OK); осталась ручная приёмка на стенде владельца (см. Фазу 11 в конце файла)
  • Фаза 8.5.3: остаток разбивки гигантов мода (файлы >200 → ≤200) — топ-4 закрыт 2026-09-30 (крупнейшие: ConfigDiffPanelComponent 393→167, RotationManager 391→199, ScriptedTriangulatorHudPanel 386→189, BetterButtons 381→197; коммиты 7e8b6b64, 3e57542b, 76bd8e95, 71f779c8, build+test ✓); остаток — 151 файл >200, не марафон, по мере касания, план в mod/TODO.md
  • Фаза 9: Оптимизация FPS — 9.1 (мёртвые грузы) ЗАВЕРШЕНА 2026-09-11 (137121e…4d60d3d); 9.2 Optimize ЗАВЕРШЕНА 2026-09-25 (ade82f06…8746074d, 4 тумблера + OptimizeState); 9.3 A/B-мерка убрана из плана (решение владельца 2026-09-25: нужен запуск Minecraft на Windows, задачей не является) — фаза закрыта
  • Фаза 10: Платформа (сайт + бэкенд) — Подсистемы 1/2/3 спроектированы 2026-09-23 (см. ниже). Реализация: план backend Подсистемы 1 в backend/PLAN.md (написан 2026-09-23), frontend/Подсистема 2/3 — планы позже. Бэкенд 2026-09-25: Подсистема 1 backend ЗАВЕРШЕНА — accounts-service, common, gateway (identity, рейт-лимиты, CORS, refresh-ротация, device links) и configs-service (4 слота, share-коды, витрина publish/browse/detail/copy, публичный /users/{id} с бейджем early); планы: backend/PLAN.md, backend/gateway/PLAN.md, backend/configs-service/PLAN.md; e2e через gateway проверен вручную. Следующий шаг — фронтенд (frontend/PLAN.md) и интеграция мода. Решения 2026-09-25: мод бесплатный (никаких цен/подписок/ключей на сайте); сайт двуязычный ru/en (i18n); кнопка «Скачать» — прямая ссылка на releases/latest/download/lovisual.jar в GitHub; в план сайта добавлены редактор тем в браузере, страница «Скачать» + ченджлог, публичные профили; лендинг — насыщенный (живой ClickGui/HUD, частицы), см. frontend/PLAN.md. Интеграция мода (2026-10-02): PlatformHttpClient, %link (device-link), %config save <1-4> / load <код> / slots / pull <1-4> / publish <1-4> <название> / unpublish <1-4>, %showcase [new|popular] [стр] / load <n|id> / copy <n|id> <1-4>; URL по умолчанию — прод https://visual.loki-code.dev/api. Осталось: серверный отзыв привязки при %link unlink (нужен id текущей привязки), ClickGui-экран вместо команд, %config load IDDQD, ручная проверка против прода. Решение 2026-09-29 (см. задачу «Скачивание» ниже): прямая ссылка на GitHub из кнопок убрана — jar отдаёт наш бэкенд, GitHub остаётся второй кнопкой под лентой «временно не работает».

Фаза 7: Новые модули — референс SoupVisuals

Референс: ref/soupvisuals-src/ — SoupVisuals 3.2.0 (MC 1.21.11, лицензия SOUP-1.0). Код референса НЕ копируем (чужая лицензия + декомпил) — только пере-реализация идей под наши правила (≤200 строк/файл, ≤4 файла/папку, без статики, тесты). Модули референса лежат в ref/soupvisuals-src/padej/soup/implement/features/modules/.

  • Hitboxes (visuals) — цветные хитбоксы сущностей, как у Soup: ТОЛЬКО рендер контейнера с настройкой цвета/видимости, БЕЗ увеличения хитбокса (увеличение — чит, удалён в Фазе 3.5). Референс: visuals/Hitboxes.java
  • Watermark (HUD, draggable) — обещан в README, в коде отсутствует
  • Gps (world) — ЗАВЕРШЕНО 2026-09-15: компас-стрелка + маркер к точке (visuals/world/Gps.java, util/world/GpsBearing.java чистая математика + тесты, команда %gps <x> <y> <z> | clear). Референс: world/Gps.java — идея взята (стрелка+маркер+дистанция+авто-удаление), код не копировался. Xaero-связка НЕ сделана (была опциональной идеей, не в скоупе запроса). Коммит fb0b288.
  • Light (world) — кастомный цвет освещения (у Soup 41 стр.). Референс: world/Light.java
  • HitBubbles (particles) — ЗАВЕРШЕНО 2026-09-15: отдельный модуль visuals/effects/HitBubbles.java (не режим HitEffect.BUBBLES — независимое включение, трёхфазная анимация появление/жизнь/исчезновение через новый ThreeStageProgress). Заодно вынесены общие хелперы из HitEffect (DRY): AttackHitPoint, OrientedQuadRenderer, AnimatedColorModeOptions. Референс: particles/HitBubbles.java (идея взята, код не копировался; интерполяции/множественные текстуры Soup не портированы). Коммит 5f2fc70.
  • AmbientParticles + FireFlyParticle (particles) — ЗАВЕРШЕНО 2026-09-15: модуль visuals/particles/AmbientParticles.java, два режима — Ambient (плывущие мошки) и Firefly (блуждание + кольцевой буфер шлейфа вместо Trail-объектов референса). 19 визуальных стилей референса (Stars/Hearts/Bloom/.../Pyramid, asset-тяжёлые) НЕ портированы — фича-крип чит-клиента вне направления проекта; цвет через уже существующий AnimatedRenderColors вместо своей Sync/Custom-системы. Коммит 28ec166.
  • NameProtect (misc) — подмена своего ника и ников друзей в тексте чата/скорборда (у Soup 42 стр.). Референс: other/NameProtect.java
  • EndCrystal (visuals) — ЗАВЕРШЕНО 2026-09-15: visuals/scene/EndCrystal.java + mixins/render/entity/EndCrystalRendererMixin.java (WrapOperation на ModelPart.render, различает 2 вызова glass + 1 cube счётчиком-ordinal — тонировка/скрытие частей) + inject в ClientLevelMixin.removeEntity (осколки-вспышка на месте разрушения, т.к. ваниль убирает сущность мгновенно). Референс: other/EndCrystal.java — идея взята (кастомный цвет, "доиграть" разрушение), Sync/Custom×4-цвета+Wave/Vertex упрощены до общего AnimatedRenderColors. Коммит 50db8e3.
  • Trinket (не "2.0" — CosmeticDisplay удалён откатом 2026-09-11, апгрейдить нечего) — ЗАВЕРШЕНО 2026-09-16: отдельный модуль visuals/items/Trinket.java в стиле текущих ChinaHat/TazikHat. util/physics/TrinketPhysics (чистая, тесты) — шарик на пружине у ног игрока (гравитация/отскок/тетер). Рендер — тонированный billboard (наш AnimatedRenderColors) + затухающий шлейф (кольцевой буфер) + звук на отскок (ванильный SoundEvents.SLIME_JUMP). Библиотека 10 иконок-спутников референса и 8 кастомных звуковых тем НЕ портированы — нужны новые ассеты. Референс: other/Trinket.java (там тоже почти нет реализации — только настройки). Коммит 840a716.
  • Cosmetics Overhaul (Unified Cosmetics) — ЗАВЕРШЁН 2026-09-11: слоты CosmeticSlot (MODEL/PET/HEAD/SHOULDERS/BACK/WAIST/LEGS/HELD), парсинг slot из avatar.json + эвристика по имени папки, CosmeticManager на EnumMap (аксессуары — несколько одновременно), CosmeticsScreen (3D-превью drag/zoom + хотспоты + правая панель live-apply с "None" первым), per-slot offset/rot/scale через NumberValue-поля, built-in ChinaHat/TazikHat/BackSword в cosmetics/builtin/ (старые модули chinahat/tazikhat/backsword удалены), i18n en+ru, тесты CosmeticSlotTest/CosmeticsHotspotTest. - CosmeticDisplay 232 / TazikHatRenderer 242 / BackSwordRenderer 231 >200 — разбиты: CosmeticDisplay 196 + CosmeticBuiltins (значения+диспетчер built-in), TazikHat 186 (палитра-математика переиспользует ChinaHatPalette), BackSword 200 (edge/glow слиты в параметризованный drawKatana). - Не сделано из плана (следующий заход): иконки-превью built-in в списке слота, правка слотов SHOULDERS/LEGS/PET из экрана (сейчас только HEAD/BACK built-in), предпросмотр до эквипа.
  • Balancer (mctiers) — ЗАВЕРШЕНО 2026-09-16: features/module/modules/misc/Balancer.java (fixType Vanilla/UHC/Pot/NethOP/SMP/Sword/Axe/Mace) + util/mctiers/MCTiersCache (асинхронный кэш, паттерн SkinManager) + util/mctiers/MCTiersTier (форматирование, тесты) + команда %tier <ник> [режим]. Референс mctiers/Balancer.java почти пуст — логика была в недоступной McTiersModule-базе; реальный публичный API mctiers.com найден и проверен через сторонний open-source плагин (sinnayuh/MCTier): GET https://mctiers.com/api/search_profile/<username>. Коммит cf81ee4.
  • HandsShader — ЗАВЕРШЕНО 2026-09-16: сверка показала, что Chams уже реализует 9/10 режимов Soup (Solid/Chroma/Balatro/Smoke/Stripes/Glow/Glass/Snow + свои Metallic/Noise) и полный dual/blend-набор (Mix/Add/Multiply/Screen/Overlay/ Difference, HandBlendUniforms) — сверх ожиданий. Не хватало только "Invert": добавлен hand_chams_invert.frag (RGB-инверт под маской руки через уже существующий UBO HandChams/u_Mix.x, без HSV-тумблеров и edge-glow референса — это дублировало бы наш Glow) + регистрация пайплайна + вписан в оба mode-списка Chams (основной и dual shader1/shader2). Референс: visuals/HandsShader.java. Коммит 76ffdec. Это был последний пункт Фазы 7 — SoupVisuals-раздел закрыт полностью (Gps/HitBubbles/AmbientParticles/EndCrystal/Balancer/Trinket/HandsShader).
  • Фикс ChinaHat — текущая геометрия кривая (смахивает на самбреро/зонт); переделать модель в нормальную конусную шляпу по референсу Soup (visuals/ChinaHat.java + ChinaHatModel.java).

Фаза 10: Платформа — сайт + бэкенд (дизайн от 2026-09-23)

Прим.: лаунчер и старый backend (Rust+axum) были удалены ранее (см. шапку файла) — это НЕ восстановление старого кода, а новый дизайн с нуля под текущие требования. Статус: дизайн готов, backend Подсистемы 1 реализован 2026-09-25 (планы в backend/PLAN.md, backend/gateway/PLAN.md, backend/configs-service/PLAN.md); дальше — фронтенд (frontend/PLAN.md). Код — в выделенных backend/ и frontend/ (созданы 2026-09-23), отдельно от mod/.

Границы (декомпозиция)

  • Подсистема 1 (этот дизайн): аккаунты, облачные конфиги, аватарки, публичная витрина конфигов.
  • Подсистема 2 (backlog, отдельный дизайн): RPC-чат (переименован из рабочего названия "RVS" — отдельная чат-группа для владельцев клиента, не привязана к конкретному minecraft-серверу), друзья/статус онлайн, виджеты-телеметрия друга (HP/координаты/сервер/в бою или нет поверх HUD). Требует realtime-слой (WebSocket/presence) — не влезает в REST-модель Подсистемы 1.

Архитектура

Микросервисы с самого старта (осознанный выбор владельца проекта, не default-рекомендация): accounts-service, configs-service, chat-service (зарезервирован под Фазу 11), каждый — отдельный Rust/Axum процесс, общение между сервисами по gRPC (tonic). Перед ними — отдельный API Gateway (тоже Axum): единственная публичная точка (api.<domain>), терминирует TLS, проверяет JWT один раз, роутит по gRPC во внутренние сервисы; сайт и мод не знают о микросервисах и стучатся только в gateway. Для будущего chat-service gateway дополнительно проксирует WebSocket (wss://api.<domain>/chat/ws).

Один физический Postgres-инстанс/порт, у каждого сервиса — своя отдельная БД внутри этого инстанса (accounts_db, configs_db, chat_db) — логическая изоляция без отдельных серверов на старте. Аватарки и файлы конфигов — в S3-совместимом хранилище (MinIO), не в Postgres.

Фронтенд сайта: React + Vite + Tailwind CSS. Дизайн/палитра — плагин design-assets (jezweb/claude-skills маркетплейс, skills color-palette, favicon-gen, icon-set-generator, image-processing, ai-image-generator)

  • встроенный skill frontend-design.

Модель данных

accounts_db

  • accounts: id, email (unique), password_hash (argon2id), display_nick (произвольный, НЕ привязан к minecraft-нику), created_at
  • avatars: account_id, s3_key, uploaded_at
  • device_links: id, account_id, device_token_hash, linked_at, last_seen — привязанные устройства (моды), видны/отзываемы в личном кабинете

configs_db

  • config_slots: id, account_id, slot_index (1..4 — фиксированный лимит на аккаунт), name, data (jsonb), updated_at
  • share_codes: config_slot_id, code (unique, криптографически случайный, постоянный, владелец может регенерировать — старый код инвалидируется)
  • showcase_listings: config_slot_id, title, description, published_at — публичная витрина (фича из brainstorm-опроса)

Свой конфиг грузится по имени/индексу напрямую. Чужой — только по коду через %config load <код> в игре (см. API ниже); одноразовость кода осознанно отклонена — код обязан быть постоянным (ссылка-приглашение), пока владелец сам не перевыпустит.

Auth — два независимых пути

Сайт: обычный email + пароль.

  • POST /auth/register {email, password, nick}
  • POST /auth/login → access JWT (~15 мин) + refresh-токен (httpOnly cookie)
  • POST /auth/refresh, POST /auth/logout

Мод → аккаунт: OAuth 2.0 Device Authorization Grant (как Twitch/PlayStation), пароль в мод никогда не вводится.

  1. Мод: POST /device/code → {device_code, user_code, expires_in} (user_code короткий, напр. ABCD-1234)
  2. Мод показывает user_code в настройках, игрок вводит его на site.<domain>/link (уже залогинен на сайте) → POST /device/confirm
  3. Мод параллельно поллит POST /device/token {device_code} каждые 2-3с
  4. После подтверждения — долгоживущий device_token (хранится у мода локально), используется как Bearer-заголовок ко всем запросам gateway
  5. Личный кабинет → список привязанных устройств с last_seen и кнопкой revoke (единичный отзыв, не ломает остальные устройства)

API конфигов и аватарок

  • GET /configs → 4 слота аккаунта (name, updated_at, share_code)
  • PUT /configs/{slot} {name, data} → сохранить, last-write-wins
  • GET /configs/{slot} → своё содержимое
  • POST /configs/{slot}/regenerate-code
  • GET /configs/shared/{code} → чужой конфиг по коду (код = секрет, отдельной авторизации получателя не требует) — этот путь дёргает %config load <код>
  • POST|DELETE /configs/{slot}/publish → витрина
  • GET /showcase?sort=new|popular&page=, GET /showcase/{listing_id} — публично, без авторизации; "скопировать к себе" → копия в свободный слот
  • POST /avatars (multipart, ≤5MB, png/jpg/webp, валидация по magic bytes, не по расширению) → ресайз до 256×256, S3 + CDN-URL в accounts.avatar_url

Безопасность

  • Rate-limit на /auth/login и /device/* (брутфорс / спам кодов)
  • password_hash — argon2id
  • device_token хранится хэшированным в БД, как пароль
  • Share-код — криптографически случайный, не инкрементный ID (не перебираем)

Пасхалки (решение владельца 2026-09-25)

  1. .env-ловушка (gateway): запросы на .env (включая через ../) → 200 + фейковый шуточный .env («nice_try_skiddie…»), в апстрим не уходят, IP в лог. Делается вместе с фиксом обхода лимитов через dot-segments.
  2. Konami code на сайте (↑↑↓↓←→←→BA): ClickGui на главной включает TrollfaceMask, всё уходит в радужную тему.
  3. Сообщение в консоли DevTools: ASCII-логотип LoVisual + «Шаришь? Исходники аддонов — на витрине».
  4. IDDQD: %config load IDDQD в моде и /configs/shared/IDDQD на сайте отдают шуточный конфиг «God mode» — всё выключено, кроме ChinaHat. Код не пересекается с настоящими (в алфавите share-кодов нет I, длина 5 ≠ 8).
  5. 404 = пустой мир: падает блок, по клику «ломается» с частицами, как в игре.
  6. /coffee → 418 I'm a teapot (gateway) со ссылкой на мод.

Планы: frontend/PLAN.md Task 11, backend/configs-service/PLAN.md Task 7, backend/gateway/PLAN.md Task 12; мод-часть %config load IDDQD — в плане интеграции мода.


Подсистема 2: RPC-чат + друзья + виджеты-телеметрия (дизайн от 2026-09-23)

Статус: спроектировано, реализация не начата. Требует realtime-слой (WebSocket + presence), поэтому — отдельный chat-service (см. Фазу 10, раздел "Архитектура"), а не REST как у Подсистем 1/3.

Важно не путать с уже существующей в моде системой "друзей" (NameProtect и т.д., features/module/modules/misc/protect/NameProtect.java) — это локальный список ников на клиенте для защиты от пинга/подсветки, не связан с аккаунтами. Ниже — отдельная, новая система друзей на аккаунтах.

Структура чата

Один глобальный канал ("все онлайн-владельцы клиента") + личные сообщения 1-на-1 только между взаимными друзьями. Без тематических каналов/групп — не усложняем на старте.

  • Только live-доставка, без хранения истории на сервере (как IRC) — ушёл из чата/оффлайн — старое не восстановить. Упрощает chat_db до почти пустой схемы (не нужна retention-политика, GDPR-очистка и т.п.)
  • chat_db хранит только: список текущих online-подключений (для presence) и friend-графа (см. ниже) — сами сообщения в БД не пишутся, гоняются напрямую через WebSocket-хаб в памяти chat-service

Друзья (новая, account-based система)

  • Добавление — запрос/принятие по нику аккаунта (не по minecraft-нику): поиск на сайте или в клиенте → POST /friends/request {target_nick} → получатель видит входящий запрос (на сайте и/или в клиенте) → POST /friends/accept|decline
  • chat_db.friendships: account_id_a, account_id_b, status (pending/accepted), created_at (симметричная связь после accepted)
  • Личные сообщения в чате доступны только между accepted-друзьями

Виджеты-телеметрия друга (HUD)

  • Данные: HP, координаты, minecraft-сервер (адрес/имя), в бою (да/нет) — каждое поле передаётся отдельно, не пакетом "всё или ничего"
  • Настраиваемый шаринг по полям (выбор пользователя, приватность): chat_db.telemetry_sharing_prefs: account_id, share_hp (bool), share_coords (bool), share_server (bool), share_combat_state (bool) — дефолт консервативный (напр. только HP+combat включены, координаты/сервер выключены by default, т.к. чувствительны)
  • Транспорт: тот же WebSocket-канал chat-service, отдельный тип сообщения telemetry_update (broadcast только подписанным взаимным друзьям, с фильтром по sharing_prefs получателя-источника на сервере — клиент никогда не получает поле, которое источник не разрешил шарить)
  • Отображение — новые draggable HUD-элементы по образцу существующих (registerDraggableHudElement), один виджет на друга или агрегированный список — решить на этапе UI-дизайна перед реализацией

Presence (онлайн-статус)

  • Мод коннектится к wss://api.<domain>/chat/ws с device_token при старте клиента (не требует отдельного логина — токен уже есть после device-link из Подсистемы 1)
  • online = есть открытый WebSocket; last_seen обновляется на disconnect
  • Список друзей на сайте/в клиенте показывает online/offline живым статусом через тот же сокет (site тоже может подключиться, если залогинен — видеть друзей онлайн из браузера)

Профили/статусы (лёгкая версия, backlog внутри backlog)

Идея из brainstorm-опроса ("уровень/бейджи/тайтлы", "давно с нами", "шарил N конфигов") — не проектируется в деталях сейчас, т.к. это чисто косметическая надстройка без технических рисков — легко добавить в accounts_db (поля created_at уже есть, badges — просто jsonb-массив) на любом этапе позже, не блокирует остальную Подсистему 2.

Рейт-лимиты Подсистемы 2 (дополнение к общей таблице в Фазе 10)

Действие Лимит
Отправка сообщения (глобальный канал) 1 / сек / аккаунт, burst 5
Отправка личного сообщения 2 / сек / аккаунт
POST /friends/request 20 / час / аккаунт (защита от спама заявками)
telemetry_update (от клиента к серверу) не чаще 1 раз / 2 сек / аккаунт — сервер троттлит и досылает клиентам с той же частотой, не завязан на тик-рейт игры

Подсистема 3: Аддоны 2.0 + витрина аддонов (дизайн от 2026-09-23)

Статус: спроектировано, реализация не начата. Расширяет существующий Java addon-API (docs/api/addons.md, addon/core/AddonManager.java) — тот API и дальше можно ломать (решение владельца 2026-09-05, см. верх файла), новый скриптовый слой — надстройка сбоку, не замена.

1. Скриптовые аддоны (новый тип, для витрины)

  • JavaScript через GraalVM, отдельный от Java-AddonManager загрузчик рядом с addon/core
  • Точка входа — manifest.json (не fabric.mod.json: скрипт-аддону не нужен Fabric-loader): id, name, version (semver), author, tags, entry.js
  • Ограниченный whitelisted API — обёртки над тем же, что доступно Java-аддонам сейчас: registerModule (JS-класс с полями-настройками), registerCommand, addRenderCallback (только 2D HUD-отрисовка). Никакого прямого доступа к рефлексии/файловой системе/сети — весь I/O только через явно предоставленные хелперы контекста
  • Java-аддоны (текущие Fabric-моды) остаются для продвинутых случаев (мировой рендер, миксины), устанавливаются вручную; в витрине идут отдельным помеченным разделом от скриптовых

2. Больше точек расширения в существующем Java API

Добавить в LoVisualAddonContext:

  • Доступ к событиям (input, world tick, packet)
  • Кастомные конфиг-виджеты в ClickGui
  • Регистрация собственных рендер-пайплайнов (не только callback)
  • API для чтения/записи через облачную конфиг-систему Подсистемы 1

3. Метаданные / версии / автообновления

  • manifest.json получает version (semver) — и у скриптовых, и у Java-аддонов (в custom.lovisual:addon добавляется поле)
  • AddonManager при старте сверяет установленную версию с версией на сайте (если аддон пришёл оттуда — манифест хранит source_url/addon_id) → бейдж "обновление доступно" в LoVisualAddonManagerScreen; апдейт — по клику пользователя, никогда не втихую

4. Витрина аддонов на сайте

  • Публикация обязательно требует исходники (архив или ссылка на репозиторий) — открытость как единственный механизм доверия. Читерские аддоны не блокируются (решение владельца) — пользователь сам выбирает, что качать
  • Теги: обязательный type: cheat | legit; необязательные категории (мультивыбор, для фильтров, не для модерации): visuals | hud | new-module | utility | qol | other
  • Данные: addons_db (отдельная БД в том же Postgres-инстансе, как accounts_db/configs_db) — таблицы addons (id, owner_account_id, latest_version, tags[], type, source_url, downloads_count) и addon_versions (addon_id, version, changelog, file_s3_key, published_at)
  • Скачивание — прямая ссылка на файл/архив в S3; установка не автоматическая и не тихая — юзер жмёт "добавить" в клиенте, клиент качает и кладёт в addons-папку, но не запускает без явного включения в LoVisualAddonManagerScreen

5. Админка на сайте (/admin)

  • Новая роль accounts.role: admin (по умолчанию user); доступ к admin-эндпоинтам проверяется на gateway, не на фронте — обычные пользователи даже не видят /admin в UI
  • Модерация аддонов: снять с публикации / пометить проблемным (не за cheat/legit — только за реальные нарушения: сигналы о malware от юзеров, нерабочие/поддельные ссылки на исходники, спам) / удалить аддон целиком (со всеми версиями, если, например, DMCA или явный malware)
  • accounts.can_publish_addons: bool (default true) — отдельный флаг, отзываемый админом независимо от общего бана аккаунта: юзер продолжает пользоваться сайтом/конфигами/чатом, но не может публиковать новые аддоны (существующие остаются видны, если явно не удалены отдельно)
  • Модерация витрины конфигов (Подсистема 1): аналогично, скрыть листинг
  • Управление аккаунтами: бан/разбан (полный), отзыв can_publish_addons, просмотр жалоб
  • Статистика: кол-во аккаунтов/аддонов/конфигов, загрузок за период; график регистраций по дням/неделям/месяцам; активные аккаунты DAU/MAU (по device_links.last_seen + активности на сайте)

6. Рейт-лимиты (сквозной механизм, все Подсистемы)

Реализуются на API Gateway (единая точка — не дублируются в каждом сервисе), token bucket на Redis (или in-memory при однонодовом деплое на старте), ключ — account_id для авторизованных запросов, IP для неавторизованных (регистрация, логин).

Эндпоинт(ы) Лимит Почему
POST /auth/login 5 / мин / IP брутфорс пароля
POST /auth/register 3 / час / IP спам-аккаунты
POST /device/code, /device/token 10 / мин / IP спам device-кодов
PUT /configs/{slot} 20 / мин / аккаунт защита БД от спама сохранений (мод может дёргать часто)
GET /configs/shared/{code} 30 / мин / IP перебор share-кодов
POST /avatars 5 / час / аккаунт не файлопомойка
POST /addons (публикация версии) 10 / день / аккаунт не спамить витрину
GET /showcase, GET /addons (листинги) 60 / мин / IP защита от скрейпинга/DoS чтения
Chat WebSocket: отправка сообщения 1 / сек / аккаунт (burst 5) защита от флуда в RPC-чате

Превышение → 429 Too Many Requests с Retry-After; для WebSocket — локальный drop сообщения с уведомлением клиенту, без разрыва соединения.


Задача «Скачивание»: две кнопки + jar с нашего бэкенда (2026-09-29, ЗАВЕРШЕНА)

Проблема: кнопка «Скачать» вела на /downloads/lovisual.jar, но на проде такого файла нет — nginx по try_files отдаёт index.html, то есть вместо мода скачивалась HTML-страница (проверено 2026-09-29: content-length: 2458).

Решение владельца 2026-09-29:

  1. Все кнопки «Скачать» (hero лендинга, FaqDownload, футер) ведут на страницу /download, а не на файл напрямую.
  2. На /download две кнопки:
    • «Скачать напрямую» — рабочая, тянет jar с нашего бэкенда (/api/downloads/lovisual.jar → nginx /api/ → gateway → файл на диске);
    • «Скачать с GitHub» — закрыта лентой «временно не работает» (релизы в GitHub сейчас не публикуются), пока её не уберут вручную.
  3. Gateway: новый маршрут GET /downloads/* — tower-http ServeDir на каталог из env DOWNLOADS_DIR (в docker: /srv/downloads, том ./downloads:ro), отдаёт потоком (60 МБ не буферизуются в памяти), Content-Type гаджетом по расширению (application/java-archive), Accept-Ranges: bytes, 404 на отсутствующий файл, каталог не отдаётся. Обход .. отсекает существующий guard (reject_ambiguous_paths, 400); nginx не менялся — фронт ходит через существующий location /api/ (срезает префикс → GET /downloads/* на gateway).
  4. Артефакт: ./gradlew build в mod/, jar 64 415 945 байт (61,4 МБ), sha256 359166d2…4156f9, кладётся на VDS в /opt/lovisual/backend/downloads/lovisual.jar, docker compose build gateway
    • up -d gateway, проверка curl'ом.
  5. Релизный процесс: пересобрать мод → положить jar на VDS вручную (мод остаётся отдельным Gradle-проектом, в deploy.sh не встраивается).

Проверка (2026-09-29, прод): curl -I https://visual.loki-code.dev/api/downloads/lovisual.jar → 200, content-type: application/java-archive, content-length: 64415945, байты PK\x03\x04, Range-запрос работает, неизвестное имя → 404; страница /download (снимок в браузере) показывает обе кнопки, GitHub — под лентой; bun run test 114/114, cargo test --workspace зелёный, clippy/oxlint чистые.

Готово (коммиты): 54af7158 gateway-маршрут + тесты tests/downloads.rs, fc440f0c страница/лендинг/футер/i18n/тесты, 70e33f29 лента не перекрывает надпись кнопки, eb6e38e2 .dockerignore (контекст сборки без target/ и jar), 192ef52e этот план. Деплой на VDS — rsync изменённых файлов (рабочее деревие /opt/lovisual не синхронизировано с origin и содержимо одних и тех же коммитов — уникальных правок на сервере нет), .env на сервере не трогался.


Фаза 11: Серверный плагин — сервер может отключать функции мода (дизайн 2026-09-30)

Идея владельца 2026-09-29. Решения владельца 2026-09-30: Velocity (прокси) — целевой софт v1; политика — локальный YAML плагина (наш бэкенд не участвует); дизайн → сразу код. Статус 2026-09-30: код готов, обе сборки зелёные (коммиты af2b4172, 711fcafc, 33cff90c, fdc239db); приёмка — на стенде владельца.

Что это. Отдельный плагин для Velocity-прокси, который публикует подключившимся игрокам «политику»: какие возможности LoVisual на этом прокси запрещены. Мод применяет её автоматически — честный игрок не может включить запрещённое, пока находится за этим прокси. Работает без интернета и без нашего бэкенда.

Канал и формат (v1)

Канал: plugin message lovisual:policy (MinecraftChannelIdentifier), payload — UTF-8 JSON.

  • S→C (push) — прокси шлёт при PostLoginEvent и при ServerConnectedEvent (смена backend-сервера), плюс в ответ на запрос клиента:
{ "type": "policy", "deny": ["esp", "freecam", "hitboxes"],
  "mode": "lock", "reason": "правила сервера", "server": "lobby-1" }
  • C→S (request) — клиент просит политику (шлёт при входе в play-состояние и после каждой смены сервера; это страховка, если push не дошёл из-за регистрации канала):
{ "type": "request" }
  • mode: lock — запрещённые модули выключаются и не включаются, ClickGui показывает замок с подписью «отключено сервером» (reason из политики);
  • mode: suggest — при попытке включить: предупреждение в чат, игрок сам решает;
  • поле server — имя backend-сервера (для логов и будущей per-server политики; v1 политика одна на весь прокси).

Velocity-плагин (server-plugin/)

Отдельный Gradle-проект в корне репо (серверная Java, не Fabric-клиент; в mod/-сборку не входит). Velocity API 4.2.0 (release, papermc-repo) требует JVM 25 — toolchain 25 с foojay-resolver (автозагрузка тулчейна, если локально только JDK 21); gson + snakeyaml shaded в jar (guice НЕ шадится — его даёт сам Velocity); JUnit 5.

  • PolicyConfig — YAML из plugins/lovisual-policy/config.yml:
enabled: true
mode: lock              # lock | suggest
reason: "Правила сервера"
deny: [esp, freecam, hitboxes, fullbright]

при первом запуске пишется дефолтный; /lvpolicy reload — перечитать, /lvpolicy status — режим/счётчик запрещённых/причину.

  • PolicyMessage — кодирование policy-JSON (encodePolicy) и разбор request (isRequest, gson); PolicyMode — parse, нет mode → LOCK, неизвестное значение → исключение (админ видит ошибку).
  • LoVisualPolicyPlugin — тонкий вiring: ProxyInitializeEvent (регистрация канала), PostLoginEvent/ServerConnectedEvent (push), PluginMessageEvent (ответ на request), команда /lvpolicy. Вся логика — в PolicyConfig/PolicyMessage (тестируются без Velocity-сервера).
  • Если конфиг enabled: false — плагин молчит (канал зарегистрирован, сообщений нет).

Клиент в моде (features/platform/serverpolicy/)

  • ServerPolicy — record: mode (LOCK/SUGGEST), deny (список), reason, server; null-mode → LOCK;
  • ServerPolicyCodec — Gson parse + константа REQUEST_JSON (encode не нужен: клиент только принимает; тот же gson, что у PlatformHttpClient); мусорный JSON → null, неизвестный mode → LOCK (ничего не разблокируется);
  • ServerPolicyState — синглтон-состояние: текущая политика, allows(moduleId), isLocked(), clear() при дисконнекте; при получении — принудительное выключение запрещённых включённых модулей (source INTERNAL) + одно chat-уведомление;
  • ServerPolicyClient (вложенный Payload record, Identifier.fromNamespaceAndPath)
    • регистрация через Fabric networking (PayloadTypeRegistry.serverboundPlay()/ clientboundPlay()) — S2C receiver применяет политику в State (включая force-disable уже включённых запрещённых + одно chat-уведомление), ClientPlayConnectionEvents.JOIN шлёт C2S request, DISCONNECT → clear(); init() вызывается из LoVisual.onInitializeClient();
  • применимый шлюз один: ModuleLifecycleHelper.setEnabled — при state==true и !ServerPolicyState.allows(id) → отказ (+ chat-сообщение в lock, просто предупреждение в suggest); то же правило в loadAndApply (загрузка конфига не включает запрещённое, значение enabledValue не затираем) и в setTransient (addon-код не включает запрещённое в обход шлюза);
  • ClickGui: на строке запрещённого модуля — замок и подпись reason (по образцу setting-level unavailable);
  • %policy — команда (features/command/impl/platform/PolicyCommand): текущий режим, список запрещённых, backend-сервер, причина (или «политики нет»). i18n: command.policy.description, lovisual.policy.{applied,denied,locked,suggest} в en_us.json/ru_ru.json.

Честные ограничения (записаны заранее)

Применение политики — на клиенте: читер может её игнорировать. Это не античит — цель: правила сервера и удобство честных игроков. Настоящая защита — серверный античит, он отдельно. Подсистема 2 не конфликтует: там realtime-слой (RPC/друзья), здесь — один payload при входе, каналы разные.

Тесты и приёмка

  • плагин: PolicyConfigTest (парс YAML: режимы, дефолты, пустой файл, кривой mode → исключение, запись дефолта при первом запуске), PolicyMessageTest (encode policy / экранирование reason / isRequest против мусора) — 9 тестов;
  • мод: ServerPolicyCodecTest (полный парс, неизвестный mode → LOCK, отсутствующие поля, мусор/чужой type → null, корректность REQUEST_JSON), ServerPolicyStateTest (изначально открыто, lock/suggest, замена, clear); force-disable в ServerPolicyClient unit-тестами не покрыт (там MC/fabric) — ручная проверка на стенде;
  • ./gradlew build в обоих проектах: плагин 9 тестов OK, мод 449 тестов OK, checkFolderLimit OK; ручная приёмка на стенде владельца: поднять Velocity с плагином → зайти клиентом → %policy показывает политику → запрещённый модуль не включается (lock).

Риски / известное

  • версия протокола клиента (MC 26.2) должна поддерживаться версией прокси — проверяется на стенде владельца (плагин от версии протокола не зависит);
  • push S→C может не дойти, пока клиент не зарегистрировал канал — поэтому есть C→S request и повторный push при ServerConnectedEvent;
  • push при PostLoginEvent может прийти в configuration-фазе (у клиента зарегистрирован только play-канал) — потеря не критична: фактическую политику несёт push на ServerConnectedEvent и ответ на request;
  • пер-server политика (у каждого backend свой набор) — backlog: формат поля server для неё зарезервирован.