Per mod/docs/optimize-layer-design.md. Status header: was 'черновик на согласование (2026-10-09)', now 'Этап 1 готов, Этап 2 + начало Этапа 3 готовы (2026-10-10)'. New 'История изменений' section: three dated entries (Stage 1, Stage 2, Stage 3 partial) listing files / tests / patch references. Stages section: each line now carries a status icon (✅/🔄/❌), a completion date, and a one-line summary of what shipped. Stage 3 partial lists what's done (RenderBackendOps + GlRenderBackendOps + 3 GL mixins) and what's still left (FrameFence, SharedDepthFbos, SkinAtlas, AnimFreeze, ItemLod, LivingEntityLodMixin, ParticleMixin, SpawnerRendererMixin, etc.). New 'Оценки для Этапов 3-4' section: rough effort estimates for the remaining Stage 3 work (~25 mixins + ~8 helpers, 3-4 work sessions) and Stage 4 (6 Vulkan items, profiling-driven, 1+ session for vkCmdCopyImage which is needed for SkinAtlas to work on Vulkan).
16 KiB
Слой оптимизации (Optimize): перенос референсных оптимизаций, улучшения и Vulkan
Статус: Этап 1 готов (2026-10-10), Этап 2 + начало Этапа 3 готовы (2026-10-10). Цель MC: 26.2.
История изменений
- 2026-10-10: Этап 1 завершён — 11 портированных файлов (
core/LruMap,entity/{EntityLod,CachedName,StateEntity,CachedStack},particle/{ParticleLod,Workers},hud/HudWorth,block/{TickCached,CachedLight,CachedValidity,SpawnerCache},text/StableText) +OptimizeToggles+mod/NOTICE. 53 теста. Патчи:0001-feat-mod-...patch,0002-test-mod-...patch. - 2026-10-10: Этап 2 завершён —
FrameBudget(mode + target FPS + per-subsystem caps),FrameProfiler(5 секций EMA-таймингов),OptimizePropertyBridge(-Dlovisual.opt.*overrides),OptimizeDebugHudMixin(F3 overlay). 22 новых теста.Optimize.javaрасширен тумблерамиbudget_mode/target_fps/show_profiler. - 2026-10-10: Этап 3 (частично) —
RenderBackendOpsинтерфейс +GlRenderBackendOpsреализация (lazy clear, TBO cache, RenderTypes cache). Три mixin'а зарегистрированы вlovisual.mixins.json:RenderTypesMixin,GlCommandEncoderClearMixin,GlCommandEncoderTexBufferMixin. SkinAtlas/AnimFreeze/HudCache/FrameFence оставлены на поздний Этап 3.
Решение
Все оптимизации из референса (слои common, 26.x, 26.2) переносятся в наш модуль Optimize, а не живут отдельным
модом. Sodium остаётся необязательным (suggests), выбор GL/Vulkan делается по бэкенду Blaze3D, а не по наличию Sodium.
Две независимые оси
| Ось | Чем определяется | Что меняет |
|---|---|---|
| Бэкенд | RenderSystem.getDevice() instanceof GlDevice, иначе Vulkan |
какая реализация gl/ или vulkan/ включается |
| Sodium | FabricLoader.isModLoaded("sodium") |
только быстрые пути записи вершин (VertexBufferWriter) |
Без Sodium ландшафт остаётся ванильным. Ускорение ландшафта вне этого плана (возможный отдельный проект: форк Sodium).
Структура
Пакет features/module/modules/misc/optimize/. Правила проекта: ≤4 .java на папку, ≤250 строк на файл,
JUnit на чистую логику, helper-классы вне mixins.*, миксины в mixins/optimize/.
optimize/
Optimize.java модуль и настройки (ключи совместимы с .lvcfg)
core/ бэкенд-независимая логика: LOD-пороги, LRU, кэши, бюджет кадра
entity/ particle/ hud/ block/ text/ перенос из референса по категориям
gl/ GL-реализации: shared FBO, GpuFence, lazy clear, glCopyImageSubData
vulkan/ Vulkan-реализации: vkCmdCopyImage, VkPipelineCache, кэш состояния
profile/ профилировщик секций кадра
Выбор реализации один раз при старте через интерфейс RenderBackendOps (копирование текстур, фенсы, кольцо буфера).
Что переносим (всё из референса)
- GL/рендер-пайплайн (то, что реально есть в слоях 26.x/26.2): Shared Frame Fence (
FrameFence,RealFence), Lazy Clear, FBO Sharing (SharedDepthFbos,FrameBufferCacheMixin,GlBufferCloseMixin), TBO Cache, RenderType Cache, VertexConsumer Cache, Entity Sort Skip. Immediate Ring Buffer и Ring Auto-Tune существуют только в слоях 1.21.x, в 26.x их нет (ванильные буферы там другие), поэтому в порт не входят; ring делаем заново только если замер покажет пользу (см. ниже). - Сущности: AnimFreeze, Entity LOD, Player LOD, Item LOD, Item Bounds Cache, Skin Atlas, Cached Name, CachedStack.
- Частицы: Particle LOD, Parallel Particles, Parallel Vertices, Particle Light Cache, Particle Physics Skip, Bubble Column Cache.
- Блоки: Spawner Cull, Spawner Tick Cache, Spawner Replay, Moving Block Cache, Piston Biome Cache, Sign Cache, Block Entity Cache (CachedLight, CachedValidity).
- HUD: HUD Cache, HUD Worth, GUI Animated Items, GUI Item Atlas, совместимость с ImmediatelyFast Atlas.
- Текст: Bidi Cache, Prepared Text Cache, StableText.
- Микро: MemoryStack Cache, Sign Lookup Cache, Bubble Fluid Cache.
Поток кадра как в референсе: FrameFence.endFrame -> SkinAtlas.endFrame -> AnimFreeze.frame++
-> OptConfig.refresh() (флаги резолвятся один раз за кадр в примитивные поля).
Что делаем лучше, чем в референсе
- Единый бюджет кадра. Один объект раздаёт лимиты LOD, частицам и нашим эффектам (ProjectileTrails, ElytraTrails, DeathEffects, Blizzard, GodRays): дистанция, число точек и вершин на кадр. Режим «Выкл / Мягко / Агрессивно», по умолчанию «Выкл», целевой FPS задаёт пользователь. Это не авто-деградация, прежнее решение (Фаза 9) не нарушается.
- Профилировщик секций (сущности, частицы, HUD, эффекты, текст) в debug-оверлее.
- Один конфиг в
Optimize, без отдельного экрана референса. - Авто-порог параллельных частиц по замеру (в референсе порог 4+ ядра взят из одного прогона).
- Кэш статичных HUD-виджетов в текстуру (перерисовка только при изменении).
- Флаги для бенчмарков:
-Dlovisual.opt.<key>.
Дополнительные GL-оптимизации (наши, гипотезы)
Проверяем замером на 26.2 до включения по умолчанию.
- Кэш состояния GL шире, чем в референсе: пропуск повторных
glUseProgram,glBindVertexArray,glBindTexture,glBlendFunc,glDepthMask(LoVisual уже имеетGlStateManagerMixin, расширяем). - Сортировка draw по pipeline и текстуре внутри слоя там, где порядок не влияет на результат (наши квады
Renderer2D, ленты trails). - Persistent mapped ring для динамических вершин наших эффектов и HUD (
GL_ARB_buffer_storage), если профиль покажет стоимостьglBufferSubData/map. Ring Auto-Tune из референса берём как идею размера. - Батчинг HUD: меньше смен пайплайна между виджетами (общий batch для
Renderer2D.COLOR/TEXTURE). - Инвалидация глубины/stencil (
glInvalidateFramebuffer) после проходов, чьё содержимое не читается: выгодно на тайловых и мобильных драйверах, на десктопе эффект мал. - Пропуск лишних clear наших пост-процесс целей (
MenuBackgroundRenderer, блюр), когда цель целиком перезаписывается. - Меньше FBO-переключений в post-process цепочках (объединение проходов, общий ping-pong).
- Uniform-блоки: один обновляемый UBO на кадр вместо множества мелких обновлений (в LoVisual есть
DynamicUniformStorageMixin).
Разбор GL-части референса для 26.x/26.2 (что реально делает код)
Файлы референса:
26.x/.../gl/FrameFence.java+26.2/.../gl/RealFence.java: один общийGpuFenceна кадр вместо фенса на каждый запрос; если его ждут до конца кадра, реальный фенс создаётся сразу, как в ваниле. Подмена черезGlCommandEncoderMixin.createFence.26.x/.../mixin/gl/GlCommandEncoderClearMixin.java(Lazy Clear): послеclearColorAndDepthTexturesне делается лишний_glBindFramebuffer(.., 0), следующий проход всё равно привязывает свою цель.26.2/.../gl/SharedDepthFbos.java+FrameBufferCacheMixin,GlBufferCloseMixin,GlCommandEncoderDepthClearMixin: очистка глубины через кэшированный FBO иglClearNamedFramebufferfv(DSA), без attach/detach. Нужен GL 4.5 илиARB_direct_state_access.common/.../gl/TexBufferCache.java+GlCommandEncoderTexBufferMixin: не перепривязывает буфер к texel-buffer текстуре, если связка (формат, буфер) не менялась.26.x/.../mixin/gl/RenderTypesMixin.java: кэшentityTranslucentпоIdentifierвместоUtil.memoizeсPair.common/.../gl/RingAutoTune.java: логика подбора размера кольца (в 26.x самого ring нет).- Жёстко привязаны к GL (на Vulkan нужен свой путь или отключение):
SkinAtlas(glCopyImageSubData),SharedDepthFbos,RealFence, TBO-миксины.
Не проверено: наш собственный GL-код (render/engine/rhi/backend/gl, Renderer2D, GlStateManagerMixin) почти не читался.
Перед этапом 3 нужен профиль HUD: число draw-вызовов и смен состояния на кадр, тогда решаем, какие пункты из раздела
«Дополнительные GL-оптимизации» нужны.
Vulkan
Следующие пункты гипотезы, каждый подтверждаем профилированием и чтением классов com.mojang.blaze3d.vulkan в 26.2.
| Пункт | Зачем | Приоритет |
|---|---|---|
vkCmdCopyImage вместо glCopyImageSubData (SkinAtlas) |
без него атлас скинов работает только на GL | обязательно |
Фенсы (FrameFence) через общий интерфейс |
RealFence и SharedDepthFbos завязаны на GL, на Vulkan нужен отдельный путь или отключение |
обязательно |
Персистентный VkPipelineCache на диск |
меньше фризов компиляции шейдеров, у нас уже есть pipelineVariants |
высокий |
Кэш состояния (pipeline, descriptor set, viewport/scissor) в VulkanRenderPass |
пропуск повторных bind | средний |
| Лишние барьеры и layout-переходы между проходами | замер в RenderDoc | средний |
| Staging через host-visible VMA одним большим кольцом | кольцо стейджинга для динамических данных | средний |
| Асинхронная загрузка текстур на transfer-очереди | риск, делаем последним | низкий |
Существующие Vulkan-миксины LoVisual (VulkanDeviceMixin и др.) не переписываем, новый код подключается рядом.
Этапы
- ✅
core/+ helpers + adapter interfaces +OptimizeToggles(бэкенд-независимые части). Тесты, сборка. Завершён 2026-10-10 — 11 портированных .java, 53 теста, 0 падений,checkFolderLimitOK. - ✅ Бюджет кадра, профилировщик,
-Dlovisual.opt.*. Завершён 2026-10-10 —FrameBudget(3 режима: OFF/SOFT/AGGRESSIVE, target FPS, per-subsystem caps для entities/particles/HUD/effects/text/trails),FrameProfiler(5 секций, EMA, decay через 2 с idle),OptimizePropertyBridge(10 системных свойств +all=falseотключает всё),OptimizeDebugHudMixin(F3 overlay показывает тумблеры + бюджет + тайминги секций + override'ы). 22 новых теста. - 🔄
gl/: shared FBO, FrameFence, lazy clear, TBO cache, SkinAtlas через GL; затем новые GL-идеи из раздела ниже. Частично готово 2026-10-10:RenderBackendOpsинтерфейс (GL/Vulkan стратегия),GlRenderBackendOpsреализация, 3 mixin'а (RenderTypesMixin,GlCommandEncoderClearMixin,GlCommandEncoderTexBufferMixin), зарегистрированы вlovisual.mixins.json. Осталось: FrameFence/RealFence (shared GPU fence на кадр), SharedDepthFbos (DSA depth clear через cached FBO), SkinAtlas (glCopyImageSubData), AnimFreeze, ItemLod, LivingEntityLodMixin, ParticleMixin, SpawnerRendererMixin, BubbleColumnUpParticleMixin, VertexConsumerUtilsMixin, SodiumEntityRendererMixin, BlockEntity* mixins, HUD cache mixins, LevelRendererOutlineMixin, MinecraftFrameMixin. - ❌
vulkan/:vkCmdCopyImage, затемVkPipelineCache, затем остальное по замерам. Не начат — дизайн готов, ждёт профилирования GL-части чтобы понять, какие из Vulkan-оптимизаций реально нужны. - ❌ Бенчмарки до и после, отчёт цифр в этот документ. Не начат — требует запуска Minecraft на Windows, задача владельца.
Оценки для Этапов 3-4 (после Stage 1-2)
- Этап 3 (остальное): ~25 mixin'ов + ~8 helper-классов, ~80-100 новых .java-файлов. Сложные:
AnimFreeze(vertex format + MemoryUtil),SkinAtlas(glCopyImageSubData + LRU),HudCache(RenderPipeline + RenderPass + TextureTarget). Безопасные простые:LevelRendererOutlineMixin,BubbleColumnUpParticleMixin,SodiumEntityRendererMixin. ~3-4 рабочих сессии. - Этап 4: 6 пунктов, каждый требует профилирования. Минимум 1 сессия на
vkCmdCopyImage(чтобы SkinAtlas заработал на Vulkan), остальное по мере замеров.
Риски
- Миксины 26.2 проверяются только компиляцией и запуском владельцем (
./gradlew runClient), вживую я не смотрю. - Совместимость с ImmediatelyFast и Iris в 26.2 не проверена.
- Лимиты размера файлов проекта потребуют дробить крупные классы референса (фасад + package-private хелперы).
- Выигрыш по Vulkan не гарантирован, пока нет замеров.
Вне объёма
Ускорение ландшафта (замена Sodium), авто-деградация без явного включения пользователем.