LoVisual/mod/TODO.md
loki5512344 8bc884c297
feat(mod): GodRays, Knife melee skins, Wings Bedrock models, EnchantGlint animated styles, shader theme backdrop
- GodRays: PostProcessPass PRE_HAND, godrays.frag (radial sky blur to the sun over the scene, depth from mainDepth),
  GodRaysUniforms, GodRaysSkyMixin takes sunAngle/sunset colour from SkyRenderState; off under shaderpacks (Iris)
- Knife (Melee Skins): 33 skins from Bedrock geo/anim in assets/lovisual/knife, animator (static_idle, draw/inspect/melee/run,
  0.2 s crossfade, Catmull-Rom) with background baking, first/third-person render, sounds, mixins ItemInHand/PlayerItemInHand/Minecraft
- Wings: wingSource Procedural/Model with 14 textured Bedrock models (WingModelDef/WingModels/WingModelRenderer, BedrockClip +
  procedural angel/demon/dragon); shared Bedrock parser util/bedrock (GeoParser, GeoFaces, Channel, Clip)
- EnchantGlint: Pulse/Fire/Galaxy/Hologram/Glitch/Sparkle/Aurora styles in glint/style, coverage setting, custom animated
  texture matrix via GlintTextureMixin.styleMotion; lang en/ru for all new settings
- Themes: shader backdrop for ClickGUI (Backdrop record, 6 modes, intensity/speed/scale, ui_theme_backdrop_batch.frag with
  700 ms REVEAL/ERASE wipe, ThemeBackdrop2D in BackgroundComponent), ThemeEntry.backdrop persisted in JSON and profile codec,
  6 presets with backdrops, backdrop settings in the theme editor
- tests: GodRaysSun, GlintStyles, Knife assets/animator, WingModel, Backdrop, bedrock Channel; ./gradlew build green
2026-10-05 19:55:49 +02:00

24 KiB
Raw Blame History

LoVisual Mod (26.2): план и статус

Мод вырос из форка Combatant Client. Полный старый текст (фазы 1-12, все решения, коммиты, списки файлов) сохранён в docs/TODO_HISTORY.md (770 строк, не правим); здесь только актуальное.

Правила (обязательные)

  • KISS / DRY / SOLID, без оверинжиниринга; публичный API менять можно, мёртвый код удалять.
  • ≤250 строк на файл (новый код держим ≤200), ≤4 .java файла на папку (checkFolderLimit падает при нарушении).
  • Коммиты на английском; владелец просит большие коммиты, не дробить; ничего не пушить без просьбы.
  • Без static Minecraft в полях, без this-escape, без мёртвых миксинов и файлов-пустышек.
  • Каждый этап компилируется (./gradlew build), у нового кода тесты (JUnit) на чистую логику.
  • Тексты сайта и ответы без длинного тире; ответы владельцу по-русски.

Сделано (кратко)

  • Ребрендинг, удаление Runtime/JarReplacement, разбивка файлов-гигантов (>600 строк), удаление читерских модулей, тесты.
  • Перенос QoL-модулей из Delta (StreamerMode, LockSlot, AutoRespawn/Leave/Accept, ThirdPerson, UseTracker, NoServerPack, DeathCoords, ItemScroller, TapeMouse, SoundReducer и др.), команды с префиксом % и автокомплит (в том числе в ванильном чате).
  • Оптимизация FPS (мёртвые грузы, модуль Optimize), аудит attack-визуалов по sacura/GodWeer.
  • Сессия 2026-10-01: TargetESP (Созвездие, Мечи), JumpCircles, KillEffect Blood (с depth), Hero/orbs главное меню и его настройки, Simple Voice Chat (мягкая интеграция, модуль, HUD), тултипы (amber по умолчанию, выключаются, авто-масштаб под GUI Scale), описания модулей и плашка описания в ClickGUI, %tier с подсказками ников, краши запуска (MixinExtras 0.5.5, helper-классы вне mixins.*, порядок static init тем).

Фаза 13: порт идей из evo (отчёт: docs/EVO_REPORT.md)

Лицензия: код и ассеты evo проприетарные (ref/evo/README.md). Для релиза только свои модели/звуки или разрешение автора; пути из отчёта нужны для локальной отладки, ассеты evo в репозиторий не коммитить.

  • HoldMyItems Scripted на LuaJ: режим Dynamics/Scripts/Both; hand_pose, hand_relative_pose, item_pose, item_model + аддоны (из config/lovisual/holdmyitems/, горячая перезагрузка); песочница без io/os/luajava; V:cancelEquip/cancelSwing, animator (квады модели), particleManager, C:setCamRot/setCamPos, «всегда обе руки». Код: held/lua/{runtime,api,ext}. Не сделано: события swingMHand/interact/blockBreaking, use_duration/using_item, ItemStack-поля, roll камеры, ресурс-паки.
  • TNTTimer: уже был в Predictions (плашка с таймером); добавлены «Иконка TNT» и «Полоска фитиля».
  • ProjectileTrails: новый модуль visuals/effects/projectiletrails/ (TrailStore, TrailRibbon): ленты за стрелами, трезубцами, жемчугом, снежками, яйцами, зельями, огненными шарами, ветряными зарядами, фейерверками; длительность, ширина, заливка Solid/Glow, контур, глубина, 8 режимов цвета. Шейдерные заливки evo (Nebula, Plasma, Matrix и т.д.) не портированы.
  • DeathEffects: режимы KillEffect Shatter, Ascend, Explosion, Disintegrate (hits/death/: DeathPhysics чистая + 6 тестов, DeathBody, DeathMesh, DeathEffectHelper; тело из 6 частей с UV скина игрока, у мобов серые кубы). Настройки в DeathEffectSettings. Не сделано: скрытие ванильного трупа на время эффекта, шейдер death_blast, режим Lightning из evo (у нас уже есть свой Lightning).
  • GuiPresence (идея evo, наш бэкенд): backend/chat-service (новый крейт, in-memory, POST /presence/gui, привязка mc uuid к аккаунту, TTL 6 с, план и протокол в backend/chat-service/PLAN.md), маршрут /presence/* в gateway (+ CHAT_HTTP_URL, лимит 6/с на аккаунт), Dockerfile/compose/dev-stack. Мод: platform/presence/{PresenceCodec,PresenceTimeline,PresenceClient} (кодек 36 байт, плейбэк с задержкой 300 мс, адаптивный опрос 350 мс/2 с), модуль visuals/presence/GuiPresence (делиться своим меню, показывать чужие, дистанция, размер), снимок меню ModulesMenuScreen.presenceSnapshot. Мини-копия ClickGUI в мире перед игроком из цветных квадов (без текста). Нужны привязанный аккаунт (%link) и мультиплеер. Не сделано: значок «LoVisual» у ника/в табе, названия модулей в панели, просмотр видео (.watch у evo), деплой chat-service на прод СДЕЛАН 2026-10-02 (rsync backend + docker compose up -d --build chat-service gateway; на сервер не уехали накопленные правки accounts-service/configs-service, они ждут отдельного деплоя).
  • ElytraTrails и Blizzard сверены с оригиналом evo (ref/evo/.../ElytraTrailsModule, BlizzardModule), спец-тесты по поведению evo: ElytraTrails: концы крыльев по настоящей цепочке матриц модели элитры (pose/WingTipLocator, ElytraPoses), горизонтальная лента, сужение Grow/Shrink, колебания Wave/Helix, плавный старт, реакция на скорость, мягкие края, ореол, свой/чужие, разрыв ленты при скачке больше 8 блоков или паузе больше 300 мс, шаг записи 0.35, до 256 точек (ribbon/RibbonShape, TrackBuffer.addContinuous). Не сделано из evo: заливка шейдером (8 видов), раздельные цвета крыльев. Blizzard: снег только над землёй и под открытым небом (карта высот, спавн между землёй и потолком, нет снега в помещении), константы ветра/плотности/турбулентности как у evo, экспозиция неба, «Whiteout» (миксин тумана BlizzardFogMixin), скрытие ванильной погоды (WeatherHideMixin), рендер «капля» вдоль скорости, обмерзание 32 полосы, «только в снегопад» по силе осадков. Не сделано из evo: «Snow cover» (снег накапливается на земле, шейдер). Не проверено вживую: вид, туман, положение концов крыльев.
  • Темы с шейдерным фоном как у evo (2026-10-05, вживую не смотрели; фон только за ClickGUI, переход темы сразу). Сделано: theme/impl/Backdrop, поле ThemeEntry.backdrop, JSON и профиль, шейдер ui_theme_backdrop_batch.frag (6 режимов + волна REVEAL/ERASE 700 мс), ThemeBackdrop2D, рисование в BackgroundComponent, 6 пресетов с фоном, редактор тем (режим/сила/скорость/масштаб). Не сделано: превью фона в карточках тем, lang-ключи редактора (их у редактора нет и для остальных полей). План был: 1. Themes.Backdrop(mode, intensity, speed, scale) в ThemeEntry; ThemeStore/ThemesProfileCodec пишут и читают его, старые темы = None. 2. Шейдер theme_backdrop.frag (Iridescence, Magma, Digital Rain, Grid Horizon, Singularity, Ember), цвета из accent/accentSoft/windowBg. 3. Рисование за окном ClickGUI через пайплайн полноэкранных проходов (ScreenPipelines.screen), uniform ThemeBackdrop. 4. Шейдерный переход при смене темы (theme_wipe): волна от нового к старому за время THEME_TRANSITION_MS. 5. Пресеты с включённым фоном (Cinder Magma, Dusk Grid Horizon, Prism Iridescence, Forest Digital Rain, Nitro Singularity, Amber Ember). 6. Редактор тем: режим, интенсивность, скорость, масштаб; lang en/ru; тесты на чистую логику (Backdrop.lerp, кодек, режимы).
  • Wings: режим «Модель» (2026-10-04, вживую не смотрели): Wings получил wingSource (Procedural/Model) и wingModel (14 видов). Общий парсер Bedrock в util/bedrock/{geo,anim} (GeoParser, GeoFaces, Channel, Clip), крылья в visuals/wings/model/ (WingModelDef каталог, WingModels загрузка, WingModelRenderer якорь как у игрока-модели + присед, anim/ProceduralWings angel/demon/dragon, anim/BedrockClip). Ресурсы скопированы из evo в assets/lovisual/{wings,textures/wings} (лицензию решать до релиза). Проверить в игре: сторона/направление X, Z-сдвиг от спины, зеркальность текстур на гранях, свет (множитель яркости, не lightmap).
  • Knife (Melee Skins) (2026-10-04, вживую не смотрели): visuals/knife/ (модуль Knife, каталог KnifeSkin из knife/index.json, anim/ аниматор как Inspect у evo: static_idle + draw/inspect/melee_1..3 + аддитивный бег, кроссфейд 0.2 с, Catmull-Rom; model/ бейк геометрии и клипов в фоновом потоке; render/ первое лицо с руками игрока в righthand_pos/lefthand_pos и камерой, третье лицо у себя). Миксины mixins/render/knife/* (ItemInHandRenderer.submitArmWithItem, PlayerItemInHandLayer, Minecraft ввод). Ресурсы из evo в assets/lovisual/{knife,textures/knife,sounds/knife,sounds.json} (звуки cs2 и скины CS: лицензию решать до релиза). Не сделано: шейдер holy (кости holyBones рисуются обычной текстурой), нож в левой (оффхенд) руке, иконки слотов, выбор скина в UI вне ModeValue.
  • Быстрые модули P1 (2026-10-02, сверены с ref/evo/mod/jar-src-named/evovis/module/{misc,render}, тесты зелёные, вживую не смотрели): AutoSprint (player/, как у evo держит спринт; вход через SprintControlEvent, решает SprintController.canStartSprinting), TotemCounter (visuals/totems/, свои тотемы справа от хотбара; счёт попов чужих у нас уже в util/pvp/opponents/TotemPopSnapshot, без отдельной клавиши сброса как у evo), EnchantGlint (visuals/items/glint/: стили Rainbow/Solid/Gradient/Hidden (2026-10-04 добавлены Pulse/Fire/Galaxy/Hologram/Glitch/Sparkle/Aurora, Coverage и своя анимация текстурной матрицы: glint/style/, GlintTextureMixin.styleMotion), сила, скорость, масштаб, «предметы/броня»; у evo свои RenderType и 11 стилей, у нас перерисовка ванильных текстур блеска GlintTexture + GlintTextureMixin; не сделано: режим «Special» трезубец/щит), ArmorColor (visuals/items/armor/: цвет по прочности Gradient/Steps, цели Players/Friends/Self/Mobs, Only Below, Low Pulse; миксин в EquipmentLayerRendererMixin, флаг цели в LivingEntityRenderState), PlaceAnimation (visuals/placeanimation/: блок вылетает из руки, наклон/масштаб, как у evo: скрытие из меша SectionCompilerPlaceMixin + Sodium SodiumPlace*Mixin, отрисовка движущимся блоком LevelRendererPlaceMixin, блок-сущности BlockEntityPlaceMixin; формулы кривых и сторона руки восстановлены по идее evo, направление наклона и сдвига по вертикали подобраны на глаз). Проверить в игре: миксины брони/блеска/PlaceAnimation (при ошибке прислать лог), вид наклона и сдвига блока, перекраску блеска и её возврат при выключении, Sodium (скрытый блок не оставляет дыр у соседей), TotemCounter при GUI Scale 2/3/4.
  • KineticLyrics починен (2026-10-02): LyricPlayback.loadTrack вызывал reset() после записи ключа трека, ключ стирался, загруженный текст отбрасывался, а запрос уходил заново каждый тик (lrclib отвечал 503). Теперь lrc/source/LyricsFinder: lrclib (точный запрос с длительностью, ранжированные поиски lrc/match/LyricMatch, обычный текст получает оценочные тайминги PlainLyricTimer), запасной NetEase, повтор при занятом сервисе (до 6 раз). Нет из evo: YouTube Music и распознавание Whisper. Проверить вживую на Spotify.
  • CustomModels (2026-10-02, из CustomModels-2026-10-02-120830.zip): visuals/models/ + mesh/ (Chicken, Rabbit, Verity из .bbmodel), ассеты в assets/lovisual/models/, миксины render/models/. Только у вас на экране, цели: себя/друзья/все. Нужна проверка вживую (поза рук, рука от первого лица, Verity под Iris/Sodium). Исходный проект зарезан до этого модуля, остальные его части не нужны.
  • GodRays (2026-10-04, вживую не смотрели): visuals/godrays/ (модуль GodRays как PostProcessPass PRE_HAND, чистая математика GodRaysSun), шейдер godrays.frag (один проход: радиальный блюр неба к солнцу поверх сцены, глубина из context.mainDepth()), GodRaysUniforms, миксин render/godrays/GodRaysSkyMixin забирает sunAngle и закатный цвет из SkyRenderState. Не работает при шейдерпаке (Iris).
  • Дальше P1-P2 — перенос модулей из evo поштучно (референс: docs/EVO_REPORT.md §1.2; лицензия evo проприетарная — их ассеты/код в репо не кладём, только идеи):
    • Blizzard (render, evo ~1290 LOC, M/L) — высотная метель: ветровые снежинки с горизонтальным сносом, белая пелена, обмерзание краёв экрана.
    • FoodInfo (~889, M) — сытость/восстановление и подсказка оптимального порядка еды на полосе голода.
    • ElytraTrails (~2208, M) — светящиеся шлейфы с концов крыльев элитры, переиспользовать наш Trails.
    • CustomHand (~373, M) — пост-процесс шейдер руки (частично есть shaders/hand_glass.frag).
    • DynamicLights (~553, M) — факелы/лампы в руке светят по-настоящему; сначала проверить наш Light.
    • TotemSound (~257, S) — свой звук при срабатывании тотема.
    • Sounds (~195, S) — звук на клиентские действия (открытие инвентаря, прыжок, клик в GUI…).
    • InventorySort (~390, S/M) — сортировка инвентаря по пресету (клиентские QUICK_MOVE, без чужих пакетов).
    • StorageTracker (~678, M) — память содержимого контейнеров, поиск предмета, подсветка где лежит.
    • ConsumeESP (~671, M) — круг с кольцом прогресса над целью, когда она ест/пьёт.
    • PatPat (~645, M) — гладить моба пустой рукой (бинд, анимация/частицы, всё локально).
    • Showcase (~882, L) — кинематографичный облёт постройки камерой; запись клипа — позже (MVP: облёт).
    • P3 (следующий заход): Chunk Cache, Schematics, HitFix (риск античита), Camera, Graffiti, Skin Wheel, Discord RPC, Replay, Trainer. Полный список и сложности: отчёт, раздел 1.2.

Открытые задачи

Проверить в игре (код готов, вживую не смотрели)

  • Автокомплит % в ванильном чате (%, %to, Tab, %tier ); если миксин не применится, прислать лог.
  • Режимы TargetESP Созвездие и Мечи; формы JumpCircles; кровь (лужи, яркость, depth); новые режимы KillEffect (ориентация граней частей, UV скина, яркость искр); ProjectileTrails (вид ленты, глубина); Hero/orbs-меню.
  • HoldMyItems Scripted: знаки осей M:rotate, видимость Lua-частиц, анимация квадов на реальной модели.
  • GuiPresence: нужен запущенный стек (backend/scripts/dev-stack.sh) и два клиента с привязанными аккаунтами на одном сервере.
  • SpatialGui (инвентарь был прозрачным): сверено с ref/mods/Spatial-GUI; убрано ванильное затемнение в захвате (ScreenSpatialBackgroundMixin) и композитинг плоскости переведён на premultiplied-alpha пайплайн WORLD_TEXTURED_PREMULTIPLIED. Проверить в игре; если всё ещё прозрачно, следующий подозреваемый: глубина захвата (clear 1.0) и HUD внутри захвата (у эталона захватывается только экран, отдельным GuiRenderer).
  • Войсчат с настоящим SVC 2.6.24 (события mute/speaking, значок шапки HUD).
  • Размер плашки описания в ClickGUI и авто-масштаб тултипа при GUI Scale 2/3/4.

Решения и долги

  • Тип ClickGUI: селектор «Тип ClickGUI» (classic по умолчанию), точка выбора экрана ClickGuiScreenManager; ждёт решения, какой второй вид делать.
  • ViewModel: свободный Custom swing и режимы sacura (Возвращение, Круговая); HitEffect: distortion/glow post-process; JumpCircles: easing на появление; KillEffect: toggle «сквозь стены»; Trails: сравнение с sacura вживую.
  • Фаза 8.5.3 (история: раздел 8.5): около 150 файлов 250-400 строк и папки >4 файлов. Правило: касаешься файла по другой задаче, первым коммитом разбей на ≤250 (фасад + package-private хелперы, API вызывающих не трогать), вторым целевое изменение. Очередь самых больших: LoVisualRenderPipelines, DraggableHudElementRegistry, Predictions, DynamicIsland, Module, HudNotifier, AltManager, Triangulator, TargetESP, UiPrimitiveRenderer. Фасады (Renderer2D и т.п.) остаются исключением. При переносах пакетов не ломать id модулей и ключи настроек (совместимость .lvcfg), после move проверять grep'ом.
  • Разнос addon/events/mixininterface по смыслу отложен (54/41/88 файлов-импортёров, чистый import-churn): только скриптовым отдельным проходом.
  • Фаза 9 (FPS) закрыта: мёртвые грузы починены в коде, ручной модуль Optimize есть; авто-деградацию по FPS решено не делать.
  • Фаза 7 (Delta QoL): Wasted и Arrows отменены, TapeMouse оставлен по решению владельца; список в истории.
  • .gitignore для server-plugin/.classpath, .project, .settings/.
  • Приёмка серверного плагина (Velocity + %policy), бэкенд chat-service и addons-registry (корневой TODO.md).

Заметки для сессий

  • Игру запускает владелец: cd mod && ./gradlew runClient (из корня репозитория ./gradlew нет).
  • Параллельные сборки блокируют друг друга: flock /tmp/claude-1000/gradle.lock ./gradlew build --offline -q.
  • Helper-классы для миксинов нельзя класть в пакет dev.loki.lovisual.mixins.* (Mixin IllegalClassLoadError): им место в mixinhandlers/, render/ или рядом с фичей.
  • Мировые пайплайны (WorldPipelines) рисуют без отсечения задних граней и без записи глубины: порядок обхода вершин не важен.
  • Параллельная сессия может коммитить в тот же репозиторий: перед git commit --amend смотреть git log -3.