LoVisual/TODO.md
loki5512344 fb6e6eb1d3 chore(history): squash 16 commit(s) from 2026-09-09
- docs: Cosmetics Overhaul design spec (slot-based cosmetics + built-in head/back modules)
- chore: drop design doc, implementing directly from TODO.md
- feat: Cosmetics module overhaul — 8 body-zone slots + 3D preview screen
- feat: AlwaysVisibleHand module + KineticLyrics text scale & timing offset
- feat: KillEffect Portal/Tornado procedural shader modes
- feat: KineticLyrics sync — millisecond position prediction (playerctl-style)
- feat: SkyShader Nebula mode, BlockHighlight shader outlines, crosshairs
- feat: CombatLog module — damage dealt/taken log with DPS stats
- refactor(8.5.1): regroup mixins/ 108 files into domain leaf packages (<=4 each) + regenerate mixins.json
- refactor(8.5.1): split accessors into 12 groups, iris/sodium/security into leaves, fix plugin FQNs + mixins.json
- refactor(8.5.1): split visuals/ 67 files into esp/nametags/hats/effects/weather/scene/camera/player/items/fx packages; lyrics->lrc; member visibility fixes; configs untouched (module ids preserved)
- refactor(8.5.1): split features/gui/clickgui/settings 51 files into 18 leaf packages (core/color/slider/text/bind/...); visibility promotion only, no behavior changes
- refactor(8.5.1): split features/gui/hud/draggable/impl 40 files into stats/metrics/status/combat/panels/targethud/scripted leaves; TargetHudModel records nested; visibility-only
- refactor(8.5.1): split events tree (impl 32 -> 8 domains, top -> core/meta); TODO 8.5 progress notes
- refactor(8.5.1): split features/gui/chat 31 files into model/render/text/input/suggestions/menu/messages leaves
- fix(8.5.1 audit): delete dead unregistered ItemRenderStateLayerAccessor, drop ghost sodium FQNs from plugin, remove vestigial visuals.* star import
2026-09-09 23:55:33 +02:00

14 KiB
Raw Blame History

LoVisual

Проект состоит из одного компонента — мода.

Компонент Стек TODO
combatant-client-26.2/ Java 25, Fabric (MC 26.2) combatant-client-26.2/TODO.md

Лаунчер (Rust + Slint) и backend (Rust + axum) удалены из проекта — развитие только мода.


Правила (для мода, продублированы в его TODO)

  • KISS / DRY / SOLID
  • Макс. 200 строк на файл (фасады-делегаты исключение)
  • Макс. 4 файла на папку
  • Никакого статика, никаких this-escape, никаких мёртвых миксинов
  • Без пустышек; каждый этап компилируется (./gradlew build)
  • Тесты обязательны для новых модулей (JUnit)

Статус

  • Фаза 1: Ребрендинг combatant → lovisual
  • Фаза 2: Выкинуть Runtime/JarReplacement + Panic
  • Фаза 3: Разбивка 12 файлов-гигантов
  • Фаза 3.5: Удаление читерских модулей (легит-направление)
  • Фаза 4: Security (BackdoorProtection, StaffTracker)
  • Фаза 5: Нормализация модулей (ленивый Minecraft, GameClock)
  • Фаза 6: Тесты (EventBus, конфиг, утилиты) — см. combatant-client-26.2/TODO.md
  • Фаза 7: Новые модули по мотивам SoupVisuals — см. ниже
  • Фаза 8.5: Аудит структуры ≤200/≤4 (244 файла, 86 папок) — гейт перед Фазой 9.2, план в combatant-client-26.2/TODO.md
  • Фаза 9: Оптимизация FPS (9.1 фиксы мёртвых грузов → 9.2 модуль Optimize), план в combatant-client-26.2/TODO.md

Фаза 7: Новые модули — референс SoupVisuals

Референс: ref/soupvisuals-src/ — SoupVisuals 3.2.0 (MC 1.21.11, лицензия SOUP-1.0). Код референса НЕ копируем (чужая лицензия + декомпил) — только пере-реализация идей под наши правила (≤200 строк/файл, ≤4 файла/папку, без статики, тесты). Модули референса лежат в ref/soupvisuals-src/padej/soup/implement/features/modules/.

  • Hitboxes (visuals) — цветные хитбоксы сущностей, как у Soup: ТОЛЬКО рендер контейнера с настройкой цвета/видимости, БЕЗ увеличения хитбокса (увеличение — чит, удалён в Фазе 3.5). Референс: visuals/Hitboxes.java
  • Watermark (HUD, draggable) — обещан в README, в коде отсутствует
  • Gps (world) — луч/маркер направления к точке (у Soup ~400 стр.); связка с Xaero-waypoints и координатами. Референс: world/Gps.java
  • Light (world) — кастомный цвет освещения (у Soup 41 стр.). Референс: world/Light.java
  • HitBubbles (particles) — пузыри при ударах по игрокам (у Soup 323 стр.). Референс: particles/HitBubbles.java
  • AmbientParticles + FireFlyParticle (particles) — атмосферные частицы мира / светлячки (у Soup 775 + 241 стр.). Референс: particles/AmbientParticles.java, particles/types/FireFlyParticle.java
  • NameProtect (misc) — подмена своего ника и ников друзей в тексте чата/скорборда (у Soup 42 стр.). Референс: other/NameProtect.java
  • EndCrystal (visuals) — улучшенный рендер энд-кристаллов (у Soup 217 стр.). Референс: other/EndCrystal.java
  • Trinket 2.0 — апгрейд нашего CosmeticDisplay до уровня Soup Trinket: иконки-спутники (Atom/Ball/Cat/Donut/Flame/Flower/Gem/Ghost/MCTiers), трейл (цвет sync/custom, длина, толщина), звуки (типы + громкость), частицы (у Soup 315 стр.). Референс: other/Trinket.java
  • Cosmetics Overhaul (Unified Cosmetics) — сейчас модуль бесполезен (next/prev keybind без экрана). План (обсуждён в брейнсторме, черновик, детали могут измениться): - Слоты вместо типов: новый CosmeticSlot enum — MODEL, PET, HEAD, SHOULDERS, BACK, WAIST, LEGS, HELD (8 шт). CosmeticType (MODEL/PET/ACCESSORY) остаётся внутри CosmeticModel как есть (анимация/рендер-логика не трогается). - Аксессуары (ACCESSORY) получают поле slot — парсится из avatar.json ("slot": "head"), при отсутствии — вывод по имени папки (существующая эвристика witch/hat→HEAD, wing→BACK, wheel→WAIST, иначе→HELD). - CosmeticManager: EnumMap<CosmeticSlot, CosmeticModel> вместо 3 полей. MODEL/PET — по одному активному. 6 accessory-слотов — можно носить несколько одновременно (шляпа + крылья + пояс разом). - Экран CosmeticsScreen: левая панель — живая 3D-модель игрока (InventoryScreen.renderEntityInInventoryFollowsMouse или свой вызов EntityRenderDispatcher), drag ЛКМ по превью — вращение (yaw/pitch, pitch ограничен ±30°), скролл — zoom (0.5–2.0), кнопка сброса угла. Открывается через ПКМ по модулю в ClickGUI (спецкейс вместо обычной settings-панели — прецедент есть в ClickGuiEditorScreen). - Hotspot-зоны поверх 3D-модели (HEAD/SHOULDERS/BACK/WAIST/LEGS + иконка HELD сбоку) — клик открывает правую панель выбора модели для этого слота. - Offset/rotation/scale — на слот (не на модель, т.к. модулей может быть десятки, а статичных SettingDef-полей на каждую не сделать): 6 стандартных num()-хелперов модуля (per-slot), visibleWhen(активный слот). Смена модели в слоте может потребовать подстройки — ок, вписывается в существующий SettingDef/SettingFactory конвейер без новой инфраструктуры. - Цвета из Theme.theme() (windowBg/accent/textMuted), файлы по правилам ≤200 строк/≤4 файла на папку: CosmeticsModule, CosmeticsScreen, CosmeticsSlot(=CosmeticSlot), CosmeticsSlotPanel. - i18n: module.cosmetics.*, setting.cosmetics.active_slot, offset_x/y/z, rotation, scale, setting.cosmetics.slot.<slot> и т.д. (en_us + ru_ru обязательно). - Открытые вопросы для следующего захода: точные хитбокс-координаты зон по проценту региона превью, формат хранения per-slot offset в .lvcfg, нужен ли предпросмотр модели до эквипа в правой панели. - Портирование процедурных head/back-модулей в слоты — из всех visuals/* только 3 модуля реально являются «надетыми на игрока» процедурными косметиками (нашёл через grep по HeadAnchor-хелперу): - ChinaHat (+ChinaHatModel, ChinaHatPalette, 295+107+144 стр.) — конус на голове → встроенная опция слота HEAD. - TazikHat (859 стр.! требует разбивки на файлы ≤200 стр. при портировании — геометрия/палитра/модуль отдельно, как у ChinaHat) — «тазик»/чаша на голове → HEAD. - BackSword (287 стр.) — катана на спине → BACK. Остальные visuals-модули (ESP, Chams, Trails, Rain, PostFX и т.д.) — НЕ переносятся, это общие эффекты, а не надеваемые предметы. План: каждый становится встроенным вариантом (built-in entry, не .bbmodel) внутри соответствующего слота — юзер выбирает между своими .bbmodel-моделями И этими процедурными built-in вариантами в одном и том же слоте. Настройки самого варианта (цвет/размер/сегменты и т.д.) показываются в правой панели слота, когда built-in выбран активным. Старые @ModuleInfo-модули chinahat/tazikhat/backsword удаляются как отдельные модули из списка Visuals (их функциональность полностью переезжает в Cosmetics) — конфиг-миграция/бэккомпат не нужны (легит-клиент, публичного релиза со старыми конфигами ещё не было — уточнить у пользователя перед удалением). - "None" в каждом слоте — обязательный первый вариант в списке выбора любого слота (Model/Pet/Head/Shoulders/Back/Waist/Legs/Held): "ничего не надето", слот пуст, CosmeticManager.active для этого слота = null. Не путать с выключенным модулем CosmeticDisplay целиком — None это per-slot состояние, остальные слоты продолжают рендериться. - Подтверждено пользователем: точно только 3 built-in кандидата (ChinaHat/TazikHat/BackSword), остальные visuals-модули не переносятся. - Решённые вопросы (финал черновика): 1. Hotspot-координаты — вариант B: проекция костей игрока (голова/тело/ ноги vanilla-модели) в экранные координаты через ScreenProjection (уже есть в render/helpers/), а не фиксированные проценты региона — точнее держит зоны при вращении/приседе. Fallback на фикс-проценты, если в реализации окажется дороже, чем стоит. 2. Хранение offset/rot/scale — обычные NumberValue-поля модуля (6 слотов × offset_x/y/z/rot/scale), сохраняются в .lvcfg как обычные настройки — без нового ConfigValue-типа. 3. Правая панель — live-apply: клик по модели в списке слота сразу применяет и показывает на превью, без отдельной кнопки Apply. 4. Built-in процедурные варианты (ChinaHat/TazikHat/BackSword) — просто обычные записи в списке слота (с иконкой-превью), не выделяются в отдельную секцию; настройки открываются так же, как у .bbmodel-моделей. 5. TazikHat (859 стр.) при портировании — разбить как ChinaHat: TazikHatGeometry + TazikHatPalette + встраиваемый рендер-класс без собственного @ModuleInfo/Module-обвязки (вызывается из слота HEAD). 6. Старые модули chinahat/tazikhat/backsword — удаляются полностью из списка Visuals, функциональность только в Cosmetics.
  • Balancer (mctiers) — тиры игроков с mctiers.info (у Soup отдельная категория MCTiers). Референс: mctiers/Balancer.java
  • HandsShader: новые шейдеры руки — у Soup 10 режимов (Solid, Chroma, Balatro, Smoke, Stripes, Glow, Glass, Invert, Snow) + dual-режим с blend-режимами (Mix/Add/Multiply/Screen/Overlay/Difference); шейдеры лежат в ref/soupvisuals-src/assets/soupapi/shaders/hand/. Пере-реализовать недостающие и добавить к нашим (BackSword/Chams hand shaders уже есть dual — сверить набор). Референс: visuals/HandsShader.java
  • Фикс ChinaHat — текущая геометрия кривая (смахивает на самбреро/зонт); переделать модель в нормальную конусную шляпу по референсу Soup (visuals/ChinaHat.java + ChinaHatModel.java).